Balas por minuto iEsto es lo que sucede cuando alguien toca demasiado Guitar Hero y Beat Saber, y luego decide jugar DOOM a las 3 am. Es un juego de disparos en primera persona mezclado con una estructura de pícaro. Luego, imagina la banda sonora de Doom: Eternal pero con un presupuesto más ajustado. Ese golpe sólido y sabrosos riffs de guitarra que hacen que el pie golpee y la cabeza asiente. Es la música perfecta para un FPS de ritmo rápido. Pero esa banda sonora asesina no solo es agradable para los oídos, es el núcleo de todo el maldito juego. Disparar, saltar, usar habilidades y recargar, todo debe hacerse al ritmo del ritmo. Aprieta el gatillo fuera de ritmo y todo lo que obtendrás es un clic triste. Hazlo bien y el sonido del arma se convertirá en parte de la música. Una vez que se vuelve bueno en eso, es realmente satisfactorio escuchar todo lo que mezcla con la música. Sí, Bullets Per Minute es un concepto increíble.

Tal vez tengo un poco de ventaja porque toco la batería desde que era un niño pequeño en pañales bebiendo una cerveza (aproximadamente la semana pasada) y por eso me resulta bastante fácil mantener el ritmo. Pero hay un poco de ayuda para los músicos con más desafíos musicales, comenzando con los chevrones que se mueven por la pantalla. Los galones grandes coinciden con el tiempo, mientras que los más pequeños se utilizan para el medio tiempo. Si eso no es suficiente, puedes aventurarte en las opciones y activar el ritmo automático, lo que te permitirá martillar las teclas como un mono mientras el juego ajusta tus comandos para que coincidan con el ritmo. La cosa es que cuando enciendes esta opción en Bullets Per Minute se convierte en un tirador competente pero muy básico. Si bien aplaudo a los desarrolladores que quieren que el juego sea accesible, creo que el ritmo automático debería haberse dejado de lado por completo. Sincronizar todo con la música es el núcleo fundamental del juego. Sería gustar sacar a las prostitutas en Grand Theft Auto.

Disponible en: PC
Revisado en: PC
Desarrollador: AWE Interactive
Editorial: AWE Interactive

Revise el código proporcionado de forma gratuita por el editor.

Es un juego muy difícil de aprender, eso sí. La dificultad predeterminada es el modo Fácil, y probablemente deberías seguir con eso por un tiempo hasta que mantener el ritmo se convierta en algo natural. También aconsejaría volver a enlazar la recarga desde la tecla R porque cuando se trata de algo como una escopeta en la que tienes que presionar recargar en cada ronda mientras igualas el ritmo, mantenerse en movimiento se vuelve incómodo. Y mantenerse en movimiento es clave a menos que desee que su cerebro salpique la pared como una instalación de arte moderno de mierda.

Tampoco ayuda a la curva de aprendizaje que la pistola de salida sea una mierda. Tiene una precisión dudosa, pero lo que es más importante, tiene un alcance de un par de metros. Te obliga a acercarte a los enemigos hasta que consigas una nueva arma o tengas suerte con algunas mejoras de alcance. En otras palabras, prepárate para morir mucho cuando aprendas Bullets Per Minute. Incluso si eres un metrónomo humano.

El tiroteo en sí es sólido. Tiene una sensación de la vieja escuela, casi como Serious Sam. La mayoría de las veces te mueves de lado a lado y lanzas algunos saltos mientras matas a los enemigos básicos. También se ofrece una buena selección de armas, incluidas escopetas y una ametralladora. Aunque la retroalimentación al anotar golpes es pobre. El rodaje funciona sin duda, pero si te quitaste todo el ritmo, entonces no, Bullets Per Minute no valdría la pena tocar.

Pero cuando combinas el disparo con el ritmo constante, Bullets Per Minute se vuelve realmente adictivo. Creo que el estado mágico conocido en los juegos como "fluir" ya tiene mucho que ver con el ritmo. Es por eso que cosas como Beat Sabre y Guitar Hero funcionan tan bien. Es fácil dejarse llevar por el flujo de la acción en Bullets Per Minute a medida que se vuelve cada vez mejor. Limpiar una habitación entera sin cometer un solo error es muy satisfactorio.

Algo que me impresiona menos son las imágenes de Bullets Per Minutes. Debido a que es un estudio muy pequeño, los desarrolladores han sido muy abiertos sobre el uso de recursos prefabricados en la creación de su juego. En particular, se han extraído muchísimo de Paragon, los activos de Epic gratuitos para los desarrolladores de Unreal 4. Dado que Epic lanzó los modelos de Paragon con la intención de que se usen, no tengo ningún problema con esto. Sin embargo, creo que los desarrolladores podrían haber pulido otras áreas del juego, como la animación de recarga del revólver. Ahora mismo, abres el revólver y las balas todavía están en la recámara. Tu personaje encaja en balas más pequeñas, empujándolas hacia las balas que ya están allí. Parece terrible y de poco esfuerzo. Del mismo modo, los enemigos son todos activos gratuitos extraídos de las tiendas, por lo que nada encaja de una manera totalmente convincente.

La mayor contribución que hicieron los desarrolladores al estilo artístico fue darle a cada uno de los mundos de Bullets Per Minute un color singular. Es un movimiento valiente y que no vale la pena. Los colores singulares se vuelven honestamente una monstruosidad y las cosas se mezclan con el fondo con demasiada facilidad, como un proyectil enemigo. El mundo inicial es rojo, así que una vez que llegas al siguiente (amarillo) es un alivio, pero por alguna razón decidieron hacer que el tercer mundo sea rojo nuevamente, pero aún MÁS rojo. Al saltar al menú de opciones, puede jugar con los controles deslizantes para disminuir la saturación del color de cada mundo, con 0% convirtiendo todo en escala de grises. Descubrí que alrededor del 50% era un saldo decente, y ese es el nivel en el que se tomaron todas estas capturas de pantalla.

No soy fanático de este enfoque de un solo color. Y honestamente, parece que se hizo para ayudar a ocultar el hecho de que todo está improvisado a partir de cosas prefabricadas. Sin embargo, tal vez esté completamente equivocado y los desarrolladores realmente pensaron que sería un estilo visualmente llamativo.

La estructura subyacente del juego es la de un pícaro. Con esto quiero decir que cuando enciendes el juego, eliges un personaje de una lista de cinco y te diriges a una serie de salas generadas al azar. Cada habitación se llenará con una variedad de diseños enemigos aburridos impulsados ​​por A.I. Los matas y te mueves a la siguiente habitación y así sucesivamente hasta que finalmente te enfrentas a un jefe. Derrótalo y avanza al siguiente mundo.

En el camino, puede aspirar monedas que se pueden gastar en un herrero para recoger nuevas armas o en una tienda para comprar artículos, pociones de salud y más. Pero también hay cofres que pueden arrojar monedas o actualizaciones. Y puede tropezar con santuarios que aceptan monedas a cambio de un aumento de estadísticas, o llaves para desbloquear cofres o la puerta de la biblioteca, donde puede encontrar una habilidad de noticias. Debido a la suerte involucrada en todo esto, naturalmente tienes que aceptar que a veces el lanzamiento de los dados hará las cosas mucho más difíciles. Por supuesto, a veces tendrás una carrera en la que todo parece ir bien. La suerte puede ser un factor decisivo: mi primera carrera exitosa no se debió a la habilidad, sino a que tuve suerte con la mini-pistola y el equipo de munición infinita. Con esta combinación, podría literalmente mantener presionado el botón del mouse y aniquilar todo con facilidad. Algunas de mis carreras exitosas fueron así, siendo la pura suerte más importante que lo bueno que era en el juego real. Es un equilibrio complicado con los gustos pícaros, y no creo que Bullets Per Minute lo consiga.

Desafortunadamente, hay algunos otros errores con los elementos de pícaro que no sientan bien. Personalmente, me gustan los gustos pícaros donde incluso una carrera fallida te da algo, de esa manera incluso una noche de nada más que derrota te hace sentir que has logrado algo. Bullets Per Minute realmente no tiene esto. Si progresas lo suficiente, podrías desbloquear un nuevo personaje. O puede tener suerte en un banco donde pueda almacenar monedas para una ejecución futura. O si logra comprar algo del herrero o la tienda, aumentará un poco su calificación de lealtad, lo que significa más opciones. Pero aparte de eso, nada se transfiere. Una hora muerta se siente como una pérdida de tiempo. Y eso hace que la idea de reproducir a través de una selección limitada de contenido vuelva a ser desalentadora.

Y no ayuda que Bullets Per Minute quiera que dejes de jugar y te rindas durante las primeras 5 a 10 horas. Ya señalé que hay bastante curva de aprendizaje. Ahora, imagina esa curva de aprendizaje combinada con enemigos muy básicos, habitaciones cuadradas y el filtro rojo. Por mucho que te vayas a morir, estarás pasando por las mismas habitaciones tediosas y luchando contra los mismos enemigos sin imaginación una y otra vez mientras te preguntas ociosamente si este filtro constantemente rojo es lo que Doomguy ve todo el tiempo.

Eso me devuelve a la música. Al principio, el rock brusco suena bien, y ciertamente se adapta a la jugabilidad. Pero también se vuelve irritante. Hay una canción para cada mundo, así que vas a escuchar cada una una y otra vez. Y aunque individualmente son canciones sólidas, aunque muy simples, cuando se toman en su conjunto suenan demasiado similares. Eso se debe principalmente a que los desarrolladores no estaban dispuestos a jugar con el ritmo. Cada canción tiene la misma sincronización 4/4. Tanto desde la perspectiva del juego como desde la perspectiva del audio, habría sido mucho más interesante tener variaciones de la sincronización. Al intercambiar los latidos por minuto (BPM – Latidos por minuto – Balas por minuto. ¿Geddit?) Y así alterar cómo se usan las armas y habilidades, la jugabilidad podría tener mucha más variedad.

Y la variedad es realmente un punto clave. No hay un mínimo de contenido sin procesar en Bullets Per Minute. Una cosa asombrosa acerca de Roguelikes tiende a ser una sensación de descubrimiento a medida que avanzas más y más. Pero en BPM, puedes ganar el juego en aproximadamente 30-60 minutos, y durante ese tiempo verás mucho de lo que tiene. para ofrecerte. Necesita más enemigos, más entornos y más música.

Me encanta el concepto central de Bullets Per Minute y admiro a los desarrolladores por intentar darle vida. Pero … no funciona tan bien como podría o debería haberlo hecho. Es como si tuvieran una idea increíble, y luego la pegaron, pegaron y clavaron un juego duro a su alrededor. Tiene destellos de brillo. Momentos en los que todo se junta y su sincronización es perfecta y su pie está dando golpecitos. Esos momentos son más raros de lo que deberían ser. Entre ellos, lidias con la falta de variedad musical, el color agresivo y la estructura de pícaro que no funciona del todo. Necesita más desarrollo. Pero creo que para algunas personas realmente hará clic con ellos y, por alrededor de £ 15, obtendrás algo diferente e interesante. Quizás eso sea suficiente.
















Calificación: 3 de 5.

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