La propagación del coronavirus, también conocido como COVID-19, ha tenido un efecto devastador en todo el mundo que afecta prácticamente a todas las industrias, incluidos los deportes electrónicos.

Si bien la naturaleza inherentemente digital de los videojuegos ha permitido a los editores y a las organizaciones competitivas la oportunidad de entretener continuamente a las masas desde casa, existe una creciente lista de torneos y eventos (incluido el ESI New York de Esports Noticiasvideojuegos.com) que se han visto afectados por el virus.

Como parte de nuestra serie en curso "Enfrentando el coronavirus", hablamos con Pete Durant, director de marketing de BLAST, Sobre el pivote de la organización, desde eventos en vivo llenos de estadios hasta torneos en línea y contenido diario.

Crédito de la foto: BLAST

A principios de 2020, BLAST disfrutaba de un período de crecimiento significativo de audiencia, que incluía un aumento del 88 por ciento en los espectadores para la Serie de Primavera en Londres. Durante ese evento, dijo Durant, la compañía empleó protocolos de mayor higiene y seguridad para los visitantes del estudio, pero el coronavirus todavía se sentía "muy lejos". Aún así, Durant y su equipo observaron de cerca cómo los países en su gira de eventos en vivo se acercaban a la situación.

"Cuando salimos de la Serie de Primavera, comenzamos a mirar hacia el futuro y, como todas las buenas organizaciones, teníamos un plan A y un plan B", dijo Durant, y agregó que marzo fue cuando las cosas realmente comenzaron a cambiar. "La transición de un evento de arena en Moscú a un espectáculo en línea ha requerido esfuerzo y un poco de sudor" distanciado social "."

BLAST Premier se llevará a cabo en línea en el futuro inmediato, incluyendo el Spring Showdown y la Final en junio. Mientras tanto, BLAST produce contenido diario en YouTube y Twitch. El contenido incluye "BLAST Sessions", una temporada de contenido de entretenimiento de deportes electrónicos con programas como "The Clinic" y "Mystery Wingman". A partir del 30 de abril, BLAST comenzará aproximadamente 53 días de contenido continuo de deportes electrónicos, ya sea en torneos o en estrenos de contenido especial.

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Durant explicó que lo más importante para mantenerse intacto cuando se gira el contenido BLAST de persona a línea es mantener la misma calidad de experiencia con los espectadores.

"Nuestro formato desde la perspectiva del torneo sigue siendo el mismo: 12 de los mejores equipos del mundo compiten junto a algunos clasificatorios en el Spring Showdown", dijo. "La forma en que entregamos eso ha tenido que modificarse, y hemos tenido que ser creativos para satisfacer la demanda de contenido de nuestros fanáticos".

La adición de divisiones estadounidenses y europeas al Spring Showdown y Spring Final de BLAST ha permitido que más equipos, más de 60 en formatos y competencias, jueguen y se produzca más contenido.

"El producto visual se entregará de manera ligeramente diferente, con algunos ajustes tecnológicos y un compromiso increíble por parte de los equipos, pero esperamos que a los fanáticos en casa les encante", dice Durant.

Una captura de pantalla del programa BlastTV Twitch Making the Cast
Captura de pantalla de la transmisión de BlastTV Twitch

Reunir a varios equipos durante la cuarentena no ha sido fácil, per se, pero Durant atribuye la capacidad de BLAST de colaborar de forma remota con su modelo de negocio global existente.

"Todos nuestros equipos han sido excelentes en este frente, trabajando duro para garantizar que puedan llevar a los mejores jugadores a la pantalla todas las horas del día", dijo. "Para que esto funcione, hemos trabajado con nuestra red de socios de transmisión, lanzadores, tripulación y los propios equipos".

Ser flexible, comprensivo y colaborativo ha sido la clave para impulsar las estrategias de contenido, agregó Durant, y ha sido una experiencia positiva hasta ahora, ya que las marcas, los equipos, los socios de producción y los patrocinadores trabajan juntos para resolver problemas.

"También permite un nuevo tipo de creatividad, basado en una prueba y una mentalidad evolucionada", dijo.

Las marcas que se asociaron con BLAST lo hicieron originalmente con la expectativa de llegar a audiencias en vivo además de las que están en línea. Ahora que el formato ha cambiado, aunque sea temporalmente, Durant dice que los socios de la marca han sido "fantásticos en la adaptación".

"Las marcas invierten en la plataforma, el alcance, el compromiso, la emoción, los jugadores y los fanáticos", explicó. "Parte de esa inversión se destina al alcance directo, pero están igualmente interesados ​​en cómo pueden seguir interactuando con los fanáticos entre nuestros eventos".

Captura de pantalla del programa BLAST Premiere Mystery Wingman
Captura de pantalla de BLAST Premiere YouTube

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Una conclusión importante de COVID-19 es que los videojuegos, y particularmente los deportes electrónicos, demuestran continuamente su valor en términos de reunir a diversos públicos.

"Siempre hemos dicho que siempre estamos activos, esta horrible pandemia ha demostrado que esto es cierto", señaló, y agregó que BLAST lanzará más de 200 horas de programación y contenido en los próximos dos meses.

Durant ofrece consejos para marcas curiosas acerca de ingresar a los deportes electrónicos durante este tiempo tumultuoso.

"La confianza lo es todo, pero debes dar el primer paso", dijo. "Hay una razón por la que el patrocinio es algo: crear algo sólo para obtener ganancias financieras no se lavará con los fanáticos de los deportes electrónicos. Son inteligentes, mundanos y tienen altos estándares.

“Las marcas que desean ingresar a los deportes electrónicos deben asegurarse de que su socio elegido tenga el respeto de la audiencia. Los deportes electrónicos están en la agenda de las personas ahora, pero se ven obstaculizados por la falta de conocimiento sobre cómo debe abordarse y qué hacer exactamente para ponerse en marcha. Encuentre un buen socio (llámenos) y simplemente dé el primer paso. Es el paso más difícil de dar pero uno enormemente satisfactorio en su viaje ".

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