Pero el desarrollador Bleakmill quiere que sepas que Industria no se acerca ni a la escala ni a la duración de esos juegos de gran presupuesto, y también es el primer proyecto del equipo en conjunto. Industria comenzó cuando los miembros principales tenían solo 19 años.
«A menudo recibo mensajes sobre pedidos por adelantado, campañas de 12 horas, multijugador y comparaciones con juegos AAA. No podemos ofrecer eso», dijo el cofundador David Jungnickel. tuiteó . Industria dura solo unas cuatro horas, costará $ 20, es completamente para un jugador y fue realizada por dos a seis personas en varios momentos durante el desarrollo.
Ese establecimiento de expectativas directo y directo es raro incluso en el desarrollo de juegos independientes, pero se opone a las expectativas poco realistas enfrentando pequeños juegos que se destacan en grande, como Valheim. Estas advertencias contrastan no solo con el enfoque de muchos estudios triple A, sino con los independientes como el desarrollador de Splitgate, que después de encontrar el éxito y recaudar $ 100 millones ha dicho que quiere convertirse en «los próximos Riot Games».
(Crédito de la imagen: Bleakmill Games)
Industria es un juego de disparos en primera persona con un mayor enfoque en la narración de lo que es habitual en el género. Cuando eres una mujer joven llamada Nora, recibes un mensaje de una amiga que ha decidido investigar un centro de investigación secreto en Berlín. Nora lo persigue en lo que parece ser una realidad alternativa, una ciudad europea bordeada de extraños cables y maquinaria (ala Ciudad 17 de Half-Life 2) vigilada por una criatura gigante.
Sobre el papel, Industria es exactamente el tipo de juego que se puede esperar que publique un editor importante con grandes objetivos de lanzar contenido descargable, actualizaciones frecuentes o un gran arco argumental destinado a durar más de 20 horas. Piense en cómo BioShock Infinite cambió el ADN de su franquicia de la construcción de mundos inmersiva al estilo de un simulador a una aventura de acción más sencilla y considerablemente más grandiosa, para bien o para mal.
«Después de unos años llegamos a un punto en el que Industria a menudo parecía una producción 3D de más alta calidad de lo que era en su esencia», dijo Jungnickel a PC Gamer. «No con la consistencia y el pulido de las producciones de triple A, pero cada vez más personas comenzaron a comparar Industria con Battlefield, Atomic Heart, BioShock o Call of Duty. Si bien nos sentimos humildes al escuchar cada vez que escuchamos eso, conocíamos este honor y de hecho Lo positivo podría convertirse rápidamente en un problema, ya que nunca pudimos ofrecer la misma calidad y tamaño de estas producciones con las que estábamos obteniendo en comparación «.
(Crédito de la imagen: Bleakmill Games)
Algunas de esas primeras comparaciones realmente empujaron a Bleakmill a expandir el alcance de su juego más allá de lo que podría haber sido razonable para su pequeño equipo. A Devlog 2020 muestra al equipo discutiendo cómo la apertura de Industria presentó una secuencia de conducción de automóviles, con descansos intermitentes donde se le quitaría el control al jugador. Eso se eliminó más tarde para hacer que el viaje de Nora desde su apartamento hasta las instalaciones de investigación fuera un tramo de tiempo de juego más corto y fluido, lo que redujo la cantidad de trabajo que el equipo tendría que hacer y convirtió el juego en una experiencia más estricta.
«[Being compared to triple-A games] pensamos que era una señal de que habíamos hecho algo bien «, dijo Jungnickel.» Al crecer con el proyecto (literalmente, ya que tenía 19 años cuando comencé y ahora tengo 25) comprendimos dónde está realmente nuestro lugar en esta industria. y más, y ese triple A no siempre significa simplemente bueno «.
Jungnickel agrega que, independientemente de cómo Bleakmill quiera hacer juegos, el equipo aún respeta lo que los juegos de gran presupuesto y éxito de taquilla hacen por el medio. El equipo es franco sobre sus influencias que van desde Half-Life, BioShock, Portal y el género de simulación inmersiva.
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«Estoy seguro de que todas estas personas maravillosas tienen visiones, ideas e inspiraciones que van más allá de los clichés o los personajes sexualizados», dijo Jungnickel. «Sin embargo, el marco de producciones gigantes que [base decisions] fuera del mercado de valores a menudo no puede correr riesgos (incluso los creativos). No estamos aquí para cambiar todo el sistema, pero estamos aquí para ser una alternativa «.
Jungnickel tiene cuidado de equilibrar sus declaraciones más elevadas con una dosis de realidad. El juego del estudio aún no ha salido, por supuesto, y el equipo no tiene la experiencia que tienen muchos desarrolladores senior, por lo que se trata menos de criticar lo que no funciona en juegos de gran presupuesto y más de encontrar lo mejor para un equipo. como el de ellos.
«Realmente no queremos parecer los tipos que entendieron todo», dijo Jungnickel.
Los tweets de Jungnickel parecen haber tocado una fibra sensible en algunos miembros de la comunidad de desarrollo de juegos, incluidos desarrolladores como Insomniac, Niantic y Blizzard.
Sin embargo, Industria no está sola en sus esfuerzos por mantener las cosas bonitas pero moderadas. Ninja Theory’s Hellblade: El sacrificio de Senua recibió elogios de la crítica en 2017 por su mundo y personajes magníficamente representados, y se apegó a un formato de aventura muy lineal que evitó un gran mapa abierto y concluyó en aproximadamente siete horas. O tome Plague Tale: Innocence, que impresiona gráficamente con sus hordas de ratas que se retuercen, pero registra unas 10 horas relativamente modestas.
Si bien los monolitos como Fortnite y Assassin’s Creed continúan aumentando, los últimos años nos han demostrado ocasionalmente que los juegos aún pueden parecer que cuestan un millón de dólares sin que se ajusten del todo a las expectativas que hemos dado por sentado.
Veremos si Industria tiene lo que se necesita para diferenciarse cuando se lance el 30 de septiembre en Steam, GOG y Epic Games Store.