Crédito de la imagen: G4

La audiencia de los deportes electrónicos, según cuenta la historia, es nativa digital. Son ciudadanos modernos y conocedores de la tecnología que dejaron los televisores y dejaron la sala de estar hace mucho tiempo.

Así que fue una sorpresa para muchos cuando G4TV, una cadena de televisión de juegos de EE. UU. Inactiva durante mucho tiempo, anunció su regreso el año pasado. 19 años después de su fundación, una de las primeras redes de televisión dedicadas a los juegos se relanzó el 16 de noviembre de 2021, revitalizando una IP cargada de historia.

Sin embargo, el momento parecía extraño. El panorama de los juegos y los deportes electrónicos es muy diferente al de la década inaugural del siglo XXI. G4 cerró inicialmente en 2014 después de que los propietarios NBC Universal se desconectaran en medio de bajas cifras de audiencia. Siguieron varios intentos de canales dedicados a juegos y deportes electrónicos, pero ha habido un vacío relativo desde que ESPN dejó el espacio el año pasado.

Además de eso, estaba la pandemia. A medida que la gente buscaba insidiosamente opciones de entretenimiento que cumplieran con las estrictas restricciones impuestas a la vida bajo el COVID-19, la audiencia de transmisión en vivo se benefició. 4.800 millones de horas se vieron en Twitch, YouTube y Facebook en el primer trimestre de 2020, según datos de Streamlabs y Stream Hatchet. Para el primer trimestre de 2021, el número había alcanzado los 8.800 millones.

¿Puede la TV lineal competir realmente en 2021? ¿Puede combatir las tendencias generacionales, los hábitos de visualización arraigados y rechazar un cambio cultural en el consumo de contenido que ha proliferado en su ausencia? De acuerdo a Russell Arons, presidente de G4TV, la respuesta es sí.

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“Nunca ha sido un mejor momento, tanto en términos de audiencia como de tecnología”, explicó. “La audiencia es cada vez más grande, más grande que nunca antes con el G4 original. Tener entretenimiento y una red que se centre en los juegos y su fandom es una idea más grandiosa que nunca «.

La audiencia puede ser más grande, pero también ha cambiado fundamentalmente en los siete años desde que el G4 original terminó su transmisión final con un juego ceremonial de Pong. Para adaptarse a su nuevo entorno, G4 necesitaba un cambio de estrategia. Esa estrategia, según Arons, es la distribución multiplataforma.

“Estamos creando contenido único para cada plataforma porque cada una tiene sus propias diferencias. Empezamos con lo digital Todos nuestros programas se transmiten en vivo en Twitch, y eso tiene la increíble interactividad que Twitch nos brinda con el chat de Twitch. Luego, transmitimos simultáneamente eso en vivo a YouTube, pero luego también lo editamos para que sea YouTube Video on Demand, que es otra forma en que a la gente le gusta consumir contenido. Y luego, lo adaptamos para pasar a canales lineales y por cable.

“Todos estos tienen diferentes formas en que las personas pueden interactuar con ellos, y todos tienen diferentes pausas comerciales. Hacemos toda esta evolución desde la transmisión en vivo en Twitch hasta la lineal en 16 horas. Para nosotros es importante que la gente lo vea en cualquier plataforma que sea relevante para ellos «.

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En lugar de poner todos sus huevos en una canasta de forma lineal, G4 está golpeando todas las bases al hacer que su contenido esté disponible en todas partes en una forma que es nativa de cada plataforma. Gracias a este enfoque híbrido digital-lineal, la red no ve la transmisión en vivo como un desafío, ni siquiera como un competidor. De hecho, Arons compartió: “[Cable] fue parte de nuestras raíces, pero también nos dio algo que, honestamente, otras empresas digitales no han podido tener.

«Este beneficio adicional de estar en lineal … y en Canales AVOD y FAST, todos estos nuevos canales están llegando a las personas de nuevas formas. Es por eso que en este momento, ya estamos teniendo distribución en 70 millones de hogares, porque es en todas estas plataformas. Esta distribución de plataforma multicanal siempre fue el plan de juego «.

Esos 70 millones de hogares recibirán el paquete actualizado de programas de G4, que incluye una reactivación de sus programas heredados junto con nuevas incorporaciones. Para su audiencia de deportes electrónicos, G4 tiene programas dirigidos a los entusiastas de los deportes electrónicos, los observadores ocasionales y los nuevos espectadores, respectivamente, cada uno en sintonía con las necesidades de cada tipo de espectador. En julio, G4 llegó a un acuerdo de derechos de medios exclusivos con ESL para transmitir programas en horario estelar en torno al contenido de ESL.

Una oferta de contenido amplia y ambiciosa, sin duda, y su lanzamiento en formato lineal no está exento de desventajas. Los servicios de transmisión en vivo reinan como la forma nativa para que las audiencias de los deportes electrónicos consuman contenido, y ganarse a los clientes significa desafiar eso. Después de todo, ¿por qué ver IEM Katowice en su televisor cuando puede transmitirlo en vivo desde la comodidad de su silla de juego? Más importante aún, ¿por qué soportar pausas publicitarias más largas?

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La respuesta de G4 es contenido premium, desde bocetos hasta acrobacias fuera del sitio y torneos de deportes electrónicos co-transmitidos con comentarios del talento de G4. «Realmente estamos tratando de traer contenido premium al ecosistema de Twitch», dijo Arons. “Hay streamers increíbles por ahí, muchos de los cuales nos asociamos, que hacen grandes vistas desde su habitación. Pero eso no es lo que estamos haciendo.

“Estamos haciendo un valor de producción más alto que se basa en contenido de video pregrabado, salir y fotografiar a personas que hacen acrobacias. Lo que hemos llegado a esperar como televisión tradicional, estamos trayendo esa producción. Y eso cuesta más, simple y llanamente «.

La red está financiando estas producciones de mayor presupuesto a través de una combinación de ingresos publicitarios e integraciones de marca. Para reconciliar su enfoque de mayor presupuesto con la audiencia notoriamente difícil de monetizar de los deportes electrónicos, Arons explicó que G4 está tratando de reescribir la forma en que las marcas interactúan con los juegos y la programación de deportes electrónicos.

“La palabra que se usa mucho es autenticidad, y casi me aburre el término porque significa muchas cosas. Qué nosotros Lo que digo es que la naturaleza irreverente de G4 como red significa que las marcas no pueden tomarse a sí mismas demasiado en serio, necesitamos tener la libertad creativa para hacer que esto realmente se sienta como si fuera holístico para lo que estamos haciendo, nuestro tono y nuestra manera.

«Así, por ejemplo, en lugar de solo tener logotipos de Pizza Hut en las cosas, creamos un personaje, su nombre es RIP blazer, un pizzero que pensamos del futuro, que aparece en nuestra programación y le da a la audiencia la oportunidad de obtener un QR código y potencialmente ganar pizza gratis.

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«Es divertido. Es irreverente. Se ha convertido en parte de nuestro elenco y de cómo estamos pensando en las integraciones, ya que no es solo algo que tienes que hacer, sino algo que puede ser añadido a la diversión general de lo que estamos mostrando a la audiencia «.

Según Arons, el lanzamiento exitoso del mes pasado demostró que el modelo lineal híbrido de G4 funciona, posiblemente desafiando los estereotipos sobre cómo las audiencias de los deportes electrónicos consumen contenido. “A medida que avanzamos en nuestra semana de lanzamiento”, dijo Arons, “con la publicidad incorporada y las integraciones de marcas asociadas, pensamos, ‘vaya, ¿cómo iba a aceptar esto la audiencia?’. Pero no vimos casi ninguna caída «.

Solo un mes después, es difícil sacar conclusiones: las tendencias son volubles en los deportes electrónicos y es difícil mantener la atención. Sin embargo, su capacidad para lanzar y monetizar un canal de televisión contra todo pronóstico tiene a Arons optimista sobre el futuro de G4 y su audiencia: «Parecen entender que eso es parte de cómo hacemos lo que hacemos».

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