Caballeros y bicicletas Ha pasado mucho tiempo viniendo. Esta aventura pictórica y nostálgica, creada por dos desarrolladores de juegos veteranos, disfrutó de una exitosa campaña de Kickstarter en 2016. Desde entonces, muchas actualizaciones de progreso y la demostración jugable ocasional han mantenido el título en el fondo de nuestras mentes, y ahora finalmente está casi listo. Estamos deseando jugar a la gran aventura de la isla de Nessa y Demelza mientras exploran en sus bicicletas y se defienden del mal.

Antes de la llegada del juego a PlayStation 4, tuvimos la oportunidad de conversar con Rex Crowle y Moo Yu, cuyo trabajo acumulativo incluye Pequeño gran planeta, Tearawayy Ratchet & Clank. Knights and Bikes es su proyecto debut como Foam Sword Games, y tuvimos un buen experto sobre su desarrollo, recuerdos de la infancia y gansos.

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Push Square: Para comenzar, ¿podrían presentarse y explicar sus roles en Knights and Bikes?

Moo Yu: Soy Moo, y soy una especie de la mitad de la programación de Foam Sword. Básicamente, hago toda la implementación, y hago todos los gubbins intermedios, tratando de hacer que los detalles del juego funcionen, ese tipo de cosas.

Rex Crowle: Y yo soy Rex. Vengo de un fondo artístico, así que hago una especie de cómo se ve, y los personajes, la historia y la aventura que obtienes como parte del juego.

Y para nuestros lectores que quizás no sepan, ¿podrían darnos el lanzamiento de elevador en Knights and Bikes?

RC: Si seguro. Es una aventura de acción sobre dos chicas que exploran una isla inglesa en la década de 1980. Están buscando un legendario tesoro perdido en algún lugar de la isla. Van en bicicleta usando sus bicicletas para explorar y abrir más de la isla. Es un juego basado en una historia, por lo que en gran parte se trata de la amistad de las dos niñas, y cómo se desarrolla a través de la historia a medida que se hacen más cercanas como amigas.

Otro elemento del juego es que nos inspiramos mucho en la imaginación de las chicas y en cómo, mientras corren, tratan de encontrar este tesoro, descubren pistas y exploran el medio ambiente, lo aumentan y lo agregan. Su propio tipo de visiones. Ese fue un pozo de ascensor bastante largo, ¿verdad?

Bueno, hay algunos edificios altos por ahí!

RC: No hay muchos en la isla en los que estamos configurando el juego. [Risas]

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Has hablado antes sobre cómo el juego está inspirado en tu propia infancia, así como en cosas como The Goonies, y ese tipo de cosas. ¿Qué has puesto de tu propia vida en Caballeros y Bicicletas?

RC: Creo que desde mi lado, es en gran medida la configuración del juego. Aunque es una isla ficticia llamada Penfurzy, se basa en gran medida en Cornwall, donde crecí en una granja. Muchos de los lugares que vas a explorar son similares a los que exploré cuando era niño. Un montón de pequeños pueblos de pescadores, bosques profundos, viaductos perdidos y ruinas antiguas, todo tipo de cosas. Así que hay un vínculo bastante directo entre el paisaje de Cornualles y lo que tenemos en el juego.

Como un niño en una granja sin una gran cultura popular, era antes de Internet, y tenía un acceso muy limitado a la televisión, no tenía ninguna consola de juegos en ese momento, era más sobre cómo divertirse, básicamente. Si esa fue la primera vez que obtienes una bicicleta, puedes tener un poco más de independencia, o simplemente usar tu imaginación. Sabes, ese tractor en el establo es un dragón, y estás escalando sobre él tratando de encontrar un punto débil en su armadura, ¿sabes? Es que la mezcla de lo mundano se encuentra con lo fantástico. Eso es definitivamente algo que hemos tratado de incluir en Knights and Bikes.

MI: Cuando era niño, estaba muy entusiasmado con los videojuegos, y creo que fue la piedra angular de muchas de mis interacciones familiares y sociales. Echo de menos el momento en el que decías: 'Voy a jugar un videojuego', y eso significaba que un montón de personas se reunirían y tendrían una extraña aventura digital. Juegos basados ​​en la gran historia en los que puedes jugar una historia completa con tus amigos o familiares. Uno de mis juegos favoritos era Secret of Mana. Podrías jugar mucho por tu cuenta y dejar que la IA tome el control, pero como en las peleas de jefes más difíciles, llamas a tu amigo y dices "estoy atascado en esto", o ese tipo de cosa. Muchas de mis influencias intentan remontarse a los días en que cada juego era un juego multijugador, y la idea de jugar videojuegos era un esfuerzo social.

Supongo que es por eso que la cooperativa está muy implementada en Knights and Bikes?

MI: Absolutamente. Realmente me encanta la idea de unir a las personas cara a cara para jugar videojuegos y tener una experiencia compartida. Creo que puedes agregar mucho a la experiencia con las relaciones de la vida real que tienes. También agregamos la cooperativa en línea porque, ya sabes, soy [estadounidense] pero he estado [en el Reino Unido] durante aproximadamente 12 años. Estaba pensando en lo triste que sería si no pudiera jugar el juego que había creado, era como recrear los tiempos que había tenido con [mis amigos], si no podía jugar con ellos. Así que me aseguré de implementar eso también.

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Usaste Kickstarter para recaudar fondos y hacer que el proyecto despegue. ¿Cómo afectó ese enfoque al juego o al proceso de desarrollo?

MI: Desde una perspectiva moral, era absolutamente enorme. Creo que, como creador, siempre estoy un poco inseguro acerca de lo que estoy haciendo, y siempre tienes dudas, ¿a alguien realmente le va a gustar en lo que estoy trabajando? Creo que Kickstarter fue una gran oportunidad para poner las ideas centrales del juego en un punto relativamente temprano y obtener la validación de que a la gente realmente le importa. Entonces, cuando estás teniendo un día difícil y tratando de superar todo el trabajo, es mucho, especialmente entre dos personas, siempre recuerdas que tienes a esos 5,000 patrocinadores detrás de ti que están esperando ansiosamente el juego. Cada mes, cuando publicamos un informe de respaldo, siempre han sido tan amables y entusiastas con todo, pero también muy comprensivos con el tiempo que nos ha llevado.

En su última actualización de Kickstarter, dice que Knights and Bikes está "completo". ¿Qué hay en la agenda ahora que el juego está casi terminado?

RC: Es como que el juego en sí mismo es el epicentro de lo que tienes que hacer básicamente, así que hay todas las otras cosas que giran a su alrededor. Recientemente, he estado armando el tráiler de lanzamiento, y hoy he estado aprendiendo sobre las tarjetas de intercambio de Steam y haciendo todas las ilustraciones para ellas. Creo que cada plataforma tiene muchos sistemas interesantes ahora para permitir que los jugadores se conecten más con el juego y se conecten más con otros jugadores. Hay un montón de cosas a nivel de sistema en la PS4 y Steam y lo que tienes. Así que hay todas estas cosas adicionales para apoyar.

Obviamente, después de haber trabajado tanto en el juego, queremos asegurarnos de que la mayor cantidad posible de personas lo sepa, por lo que estamos preparando muchas cosas para la promoción. Así que eso es como un horno de contenido en el que solo estás lanzando cosas todos los días.

Pero sí, la lista infinita se acorta gradualmente. [Risas]

MI: Corrimos una versión beta de respaldo con un montón de nuestros patrocinadores de Kickstarter, así que muchos de ellos jugaban al juego y nos daban informes de errores y comentarios. También está recibiendo las presentaciones de la plataforma y cosas por el estilo. Así que he pasado mucho tiempo jugando juegos en línea conmigo mismo y desenchufando los cables de Ethernet en momentos realmente difíciles, y cosas por el estilo. ¡Solo estoy tratando de asegurarnos de que el juego se comporte bien por mucho más que los tres jugadores que ha tenido durante los últimos años!

¿Cuál ha sido tu parte favorita de hacer Caballeros y Bicicletas? ¿Hay algo que se destaque durante el desarrollo?

RC: Creo que lo fascinante de hacer juegos es que debes tener personalidades y habilidades muy diferentes para trabajar juntos. Así que Moo y yo somos personas muy diferentes, y ambos aportamos cosas diferentes a la fiesta. Y luego, al igual que tener amigos colaboradores para trabajar en el lado del audio es realmente divertido. Kenny [Young] agregará pequeñas características al diseño de sonido que está haciendo y te sorprenderá y no te habrás dado cuenta durante mucho tiempo, por lo que ese aspecto es realmente divertido. También nuestro compositor, Daniel Pemberton, que ahora es un gran compositor de películas de Hollywood. él acaba de componer la partitura para [Spider-Man :] en el Spider-Verse. En este momento tiene mucha demanda, pero nos ha sacado algunas pistas geniales.

MI: Creo que para mí fue la primera vez que pude mostrar el juego. La gente jugaba y lo disfrutaba, y era genial ver a la gente realmente jugarlo, pero recuerdo a estas dos chicas que vinieron a jugar. Probablemente tenían ocho o nueve años, y al verlos jugar a través de la demostración, y representar las pequeñas cosas que hacían los personajes, realmente se estaban metiendo en eso. Recuerdo el momento en el que me hizo clic en que estamos haciendo algo que resuena. Tan pronto como terminaron de tocar la construcción, una de las chicas gritó "¡Otra vez!" Y la jugaron varias veces. Fue tan bueno ver en la vida real a las personas que están absolutamente enamoradas del juego.

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¿Qué te atrajo de la idea de asumir un proyecto de menor escala como Caballeros y Bicicletas, y por qué hacerlo ahora?

RC: No sé si hubo un plan, las cosas simplemente suceden. Definitivamente sentí que sería bueno trabajar en algo un poco más pequeño, un poco menos estresante de alguna manera. Habiendo liderado a Tearaway en Media Molecule … Mi función era realmente asegurarme de que todos los demás pudieran tener las mejores ideas posibles, y ciertamente lo hicieron. Trabajaría en formas de combinarlas y plegarlas en la historia y lo que sea. Ese fue un rol muy divertido, pero también sentí que sería bueno ensuciarme las manos nuevamente. Habiendo pasado de Lionhead [Studios] a Media Molecule, nunca he experimentado un motor que no haya sido creado específicamente para el juego en el que estábamos trabajando, por lo que me intrigaba lo que era trabajar en algo como Unity, donde puedes una especie de lío un poco más. Hay un poco más de espacio para, no sé, solo un nivel para entender técnicamente cómo armar un juego y configurar toda la lógica y todo eso.

Se debe pensar mucho en decidir qué plataformas se deben admitir, especialmente para un equipo pequeño como Foam Sword. ¿Qué te hizo decidir llevar Knights and Bikes a PS4 junto con PC?

MI: Creo que hubo dos cosas que se me ocurrieron durante la campaña de Kickstarter. Uno de ellos fue que las personas que están familiarizadas con nuestro trabajo y que realmente están interesadas en las cosas que hemos creado, saben, será como Tearaway, LittleBigPlanet y Ratchet & Clank. Así que sentí que teníamos una audiencia que ya estaba vendida en el ecosistema de PlayStation. Pero también sentí que, tan pronto como lanzas una campaña de Kickstarter y no has anunciado ninguna plataforma de consola, el 90 por ciento de tus mensajes son, "llegará a esto, llegará a eso". Definitivamente sentí que durante los primeros dos días, el diluvio de solicitudes para que llegara a PS4 superó con creces cualquier otra cosa. Así que se convirtió en una decisión relativamente fácil para nosotros.

¿Hay algo más acerca de los Caballeros y Bicicletas que te gustaría discutir?

RC: Lo que no hemos mostrado mucho, y hemos retenido deliberadamente sobre ellos, son todas las habilidades que obtienes en el juego. Básicamente, las dos chicas, todas sus "armas", todas son bastante improvisadas. No están recibiendo como una minigun, ni granadas ni nada. Y aunque tenemos combate, es el tipo de combate en el que estás, ya sabes, casi estás imaginando que ese espantoso tronco de árbol ha cobrado vida, y ahora tienes que destruirlo lanzando piñas de pino a eso. Ya sabes, es más que ese tipo de juego. Así que tenemos estas diversas habilidades, y hasta ahora solo hemos demostrado que tienes frisbees, globos de agua, Demelza tiene botas [wellington] y todas han sido diseñadas para impulsar esa interacción entre los dos personajes. Así que cada habilidad individual puede interactuar con las habilidades del otro niño de maneras interesantes.

Algunos de nuestros poderes de etapa tardía se vuelven bastante extraños. Ya sabes, a medida que el juego se vuelve un poco menos enraizado en la realidad, Demelza obtiene una especie de Nintendo Power Glove, que se rompe ligeramente en la cuarta pared. Luego, puede usar ese control para controlar a los enemigos en el juego y jugar con ellos. Además, Nessa obtiene este tipo de potente mezcla de cinta que puede reproducir en su estéreo, y puede usar eso para destruir toda la maldición maligna de la escena, pero también puede usarla para hacer que los enemigos bailen. Y luego puedes comenzar a perder el tiempo entre los dos poderes, o todo el anfitrión, y configurar algunas interacciones divertidas. A veces nos hemos sorprendido de lo que la gente puede hacer con ellos. Aunque se trata de un juego de cuentos y es algo que se mueve de una manera relativamente lineal, hay mucho que perder en el viaje, que es lo que se siente ser un niño. Tienes un gran objetivo, pero sabes, en el camino te distraes, y puedes sentarte y acariciar a tu ganso durante media hora. Así que solo estamos tratando de apoyar ese tipo de juego infantil y maravilla, así como la hiperactividad, sobre la energía máxima que tienen en infinitas reservas para pasear en bicicleta y lanzar piñas a los enemigos.

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De alguna manera, has adelantado mi última pregunta, que es: ¿puedes acariciar al perro?

RC: ¡Usted puede!

¿Y puedes acariciar al ganso?

RC: Puedes acariciar el ganso.

MI: ¡Puedes acariciar al gato!

RC: El acarreo de gansos se ha vuelto muy popular cada vez que lo hemos llevado a los eventos. Creo que tal vez hubo un error que Moo detectó de alguien que estaba acariciando tanto el ganso, más de lo que jamás lo haríamos, y descubrieron una pequeña hazaña.

¿Algo más antes de que terminemos?

MI: Lo único que siempre me gusta reforzar es que siempre vendemos como si fuera un juego cooperativo realmente genial. Pero lo gracioso es que la mayoría de las veces yo o Rex lo jugamos, lo jugamos como una experiencia para un solo jugador, por lo que dedicamos bastante tiempo a asegurarnos de que se mantenga como una experiencia para un solo jugador. Si no tienes a nadie con quien jugar, puedes hacer un nuevo amigo digital en Knights and Bikes, ¡y ojalá algún día tengas un amigo real para jugar! [Risas]


Muchísimas gracias a Rex y Moo por tomarse el tiempo de hablar con nosotros sobre todo sobre Caballeros y Bicicletas, y a Sun por organizarlo. El juego se está preparando para su lanzamiento el próximo mes. ¿Estás tan emocionado como nosotros? Háganos saber sus pensamientos en los comentarios a continuación.

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