En los primeros días de los juegos de PC, los Crackwhores y Girlz of Destruction, clanes de Quake muy unidos, formados exclusivamente por chicas, abrieron camino para las mujeres. A finales de los 90 y principios de los 2000, la cultura del juego bien podría haber sido un universo diferente. Pero fueron los Psychotic Man Slayers, también conocidos como PMS Clan, quienes ayudaron a llevar a las mujeres a los juegos competitivos en masa, y todo comenzó con dos hermanas en Xbox Live: las gemelas Amy Brady (Athena / Valkyrie) y Amber Dalton (Athena Twin).
«Cuando fundamos PMS por primera vez, Amy y yo conocimos a otras dos chicas en línea y fue genial como el infierno, no podíamos creerlo, como, ‘Dios mío, vamos a jugar algunos juegos’, y lo hicimos y estábamos matando todos los chicos «, dice Dalton. «Así es como empezamos, a partir de esa pura maravilla de encontrar mujeres». PMS finalmente cambió su nombre a Pandora’s Mighty Soldiers cuando comenzaron a atraer patrocinadores. Brady y Dalton también se habían enterado de un clan Quake de chicas disuelto con un nombre similar: Psycho Men Slayers, algunos de los cuales vinieron para unirse al nuevo Clan PMS. Hoy en día, es una de las organizaciones de juegos competitivos más antiguas del mundo, con miembros en todas las plataformas de juego.
«Cuando creamos eso [PMS] etiqueta, fue porque todos usaron [three-letter] acrónimos. Como mujeres en ese momento, decían ‘Oh, van a saber que las mata una mujer’, ¿verdad? ”, Dice Brady.“ Sabíamos que al instante nos identificaron como mujeres. Eso nos encantó «.
Por su servicio a los juegos profesionales, Brady y Dalton recibieron recientemente un premio Esports Lifetime Achievement Award. Si bien se retiraron hace casi una década, en su mejor momento fueron imparables. Brady estuvo en el primer equipo femenino en ganar un torneo profesional en CPL 2006 jugando Rainbow Six: Vegas 2 y miembro original de Frag Dolls de Ubisoft (posiblemente uno de los primeros grupos de influencia en la historia de los videojuegos).
En 2007, Dalton fue uno de los 10 mejores jugadores de Fight Night del mundo, así como un profesional clasificado de Halo y Gears of War. Incluso ayudaron a introducir la Xbox 360 en MTV en 2005, repleta de que Brady llamara juguetonamente a sus oponentes «perra», como era el estilo de la década de 2000.
Si bien algunas cosas pueden ser muy diferentes en el negocio de los deportes electrónicos hoy en día, el acoso, la discriminación y los premios acumulados desiguales son, lamentablemente, los mismos y todavía no es común ver el mismo número de mujeres en las grandes ligas. Fue solo en 2019 que Bumble (sí, la aplicación de citas) y Gen.G formaron el primer equipo profesional de mujeres de Fortnite. La jugadora de Starcraft 2 Sasha «Scarlett» Hostyn, la jugadora profesional mejor pagada del mundo, tiene más de $ 400,000 en ganancias en 230 torneos, menos de la mitad de lo que el mejor jugador masculino, Cho Sung Choo («Maru») ganó en 133 torneos. .
¿Cuántas mujeres hay por descubrir que silencian su micrófono y no transmiten? Ahí es donde están muchos de los mejores jugadores.
Ámbar dalton
Tanto Brady como Dalton recuerdan el entorno pro-am de principios de la década de 2000, donde los aficionados podían interactuar con relativa facilidad con jugadores de primer nivel. Pero este entorno que alguna vez estuvo abierto se ha reducido a medida que los juegos competitivos se han convertido en un gigante con un valor de más de mil millones de dólares. Dejando a un lado las opiniones polarizadoras sobre la marca «femenina», a nivel competitivo, la visibilidad por la que PMS Clan luchó a principios de la década de 2000 ha disminuido.
«Hay muchas jugadoras. Han estado ahí todo el tiempo. Las hemos visto desde el principio», dice Brady, quien ahora trabaja en marketing de influencers en Double A Labs. «Competitivamente, casi siento que hemos retrocedido un poco, pero eso se debe a que es mucho más difícil obtener ciertos niveles en los deportes electrónicos y los juegos competitivos de lo que era en nuestros días, donde podías ir y clasificar para un grupo de campeonato justo en sitio y precalificar de esa manera «.
(Crédito de la imagen: PMS Clan)
Según Brady, dado que la escena de los juegos profesionales era mucho más pequeña en los primeros años, las mujeres de PMS Clan pudieron entablar amistad con las mejores jugadoras de la época. «No usamos fósforos de malla», dice ella. «Solo redujimos a los profesionales y eso es lo que lo hizo más fácil, ese acceso». (Un scrim, abreviatura de scrimmage, es un juego de práctica o exhibición sin clasificar).
Poder jugar con los mejores impulsó el juego de los gemelos y los impulsó al circuito profesional. «Definitivamente uno de los aspectos positivos fue que los profesionales estaban dispuestos a tomarse su tiempo para capacitarnos», explica Dalton, ahora director senior de ventas y patrocinios en Twitch. «Esa ya no es una oportunidad tan abierta. De hecho, [top pros] Ni siquiera puedo dejar que otras personas vean quiénes son. Ellos tienen que jugar [as] fantasmas para que nadie sepa quiénes son cuando están haciendo lo suyo, para que nadie conozca sus estrategias «.
Ya es bastante frustrante que las mujeres no siempre puedan competir en torneos mixtos de alto nivel, pero el declive de la interacción pro-am a lo largo de los años también significa que el nuevo talento femenino no es tan visible para los reclutadores y organizadores de torneos. Esto es aún más importante si se tiene en cuenta que, como en cualquier deporte, el mejor momento para reclutar jugadores profesionales es cuando son jóvenes. De acuerdo con Dalton, la mayor diferencia es que la mayoría de las mujeres comienzan a involucrarse seriamente en los juegos competitivos mucho más tarde, alrededor de cuatro años después, que los hombres.
«No hay acceso pro-am, así que [esports teams] puede identificar a las mujeres muy fácilmente «, dice Dalton.» De hecho, uno de los gerentes masculinos del equipo de deportes electrónicos me dijo que el mayor problema que tenían para conseguir mujeres era tratar de encontrarlas … tratar de encontrar videos o transmisiones de Twitch. ¿Cuántas mujeres hay por descubrir que silencian su micrófono y no transmiten? Ahí es donde están muchos de los mejores jugadores «.
(Crédito de la imagen: PMS Clan)
Aún así, no todos los cambios desde el apogeo de PMS Clan han sido malos; hoy en día, los deportes electrónicos son una carrera legítima (aunque con una vida profesional bastante corta), que no era una opción viable cuando Brady y Dalton comenzaron.
«El solo hecho de poder ganarse la vida jugando videojuegos o haciendo un clan era algo inaudito en ese momento», dice Dalton. «Este fue un día en el que en un torneo podías ganar quizás entre $ 500 y $ 5,000; tenían algunos grandes eventos de Quake con un sueldo mayor que eso, pero eso era poco común».
Brady describe empacar a ocho miembros del equipo en una habitación de hotel y «trabajar cada dólar de los patrocinadores», muy lejos del estado actual de los torneos de deportes electrónicos de primer nivel. «Tuvimos que empezar a construir en todas esas cosas, y no era un lugar agradable para estar. Realmente no lo fue … realmente no ganamos dinero con las ganancias, incluso cuando ganamos».
Muchas de las chicas de sus equipos profesionales eran jóvenes, incluida Bonnie «Xena» Burton, quien fue, a la edad de 12 años, la primera jugadora profesional de Halo de MLG. «Tendríamos que hablar con los padres y todo eso, para tratar de hacer crecer toda una organización», recuerda Brady. «Le envié un correo electrónico a Big Brothers Big Sisters, como, ‘¿cómo podemos asociarnos?'»
(Crédito de la imagen: PMS Clan)
Hoy, PMS Clan, el trabajo de la vida de los gemelos, está al cuidado de RaShaun «RaylaDivine» PMS y el co-líder Krystal «Ovaryacting» PMS, junto con una falange de líderes de plataformas / juegos específicos que se especializan en todo, desde Destiny y Halo. a Call of Duty y Battlefield. Y aunque el clan ha hecho mucho para nutrir a una comunidad de más de 60.000 mujeres y miembros LGBTQ, también está regresando a sus raíces profesionales. En 2019, Ovaryacting publicó en el foro de PMS sobre cómo devolver el enfoque del clan a los juegos competitivos.
Ha sido un desafío para PMS adaptarse a los cambios sociales y culturales en torno a la idea de una «jugadora» y una comprensión más progresiva del género. «¿Cómo atraes a una generación que no quiere identificarse [as a female gamer]», dice Brady sobre la cultura general del juego competitivo.» Como minoría, es muy importante tener un modelo a seguir «.
Dalton está de acuerdo. «Necesitamos hacer algo para abordar los otros géneros o aquellos que no quieren reclamar un género. Estamos aquí, y nos formamos para apoyar a las mujeres» – «¡y aquellos que se identifican como mujeres!» Brady dice: «porque todavía no hemos logrado [equality]. «
(Crédito de la imagen: PMS Clan)
Les pregunto si considerarían entrar en los juegos profesionales en el panorama de los juegos de hoy. «Les voy a decir que es agotador», dice Dalton. «Cuando fui a Twitch [in 2011], Ya estaba quemado en ambos extremos, solo por estar en el centro de atención que estaba disponible en ese momento, que no era nada comparado con lo que es hoy … Creo que es importante para los jugadores, la industria, darse cuenta de la importancia de salud mental … todavía necesitamos tener la guía y las piezas adecuadas para que las personas puedan tener un equilibrio entre el trabajo y la vida «.
Después de toda una vida de estar extremadamente en línea en nombre de los juegos, tiene sentido que el gran favorito de Brady y Dalton ahora sea el juego de engaño social fuera de línea Werewolf: están en el grupo de prueba del Área de la Bahía para Ultimate Werewolf donde van en toda regla viajes de campamento de fin de semana, e incluso tienen un juego de hombre lobo programado para después de nuestra charla.
Aún así, es difícil escapar por completo de lo digital: Dalton se sumerge en Pokémon Go para poder jugar mientras camina, y Brady juega Overwatch (es una de las protagonistas de Lucio), algo de FF14 y World of Warcraft («Amber, esta mierda del pacto es ridícula, «le dice a su hermana).
Aunque Brady y Dalton tienen recuerdos positivos de su tiempo en el circuito profesional, ahora es imposible hablar sobre las mujeres y las minorías en los videojuegos sin hablar de los problemas sistémicos de acoso y explotación. Ambas hermanas están de acuerdo en que la industria del juego puede y debe hacerlo mejor.
«No estoy diciendo [harassment] no sucede, porque definitivamente sucede «, dice Dalton.» Es lamentable … y quizás lo bueno de este movimiento es que todos se están volviendo más conscientes, incluso yo mismo … y tengo la esperanza de que los líderes de la industria puedan tomar las decisiones correctas para llevarse por un camino diferente y no quedarse necesariamente con las viejas costumbres, porque esas viejas costumbres ya no serán toleradas «.