De 2010 a 2014 Richard Cobbett escribió Crapshoot, una columna sobre tirar los dados para traer de vuelta a la luz oscuros juegos aleatorios. Esta semana, los dados traen algo de historia, una época en la que las compañías de juegos decían las cosas como eran… al menos, hasta cierto punto.

Durante los años 80 y 90, Sierra Online fue uno de los el empresas en la PC. Ahora se les recuerda mejor por ser el rival de Lucasarts en los juegos de aventuras, con la metáfora nostálgica habitual de que Lucasarts hacía películas mientras que Sierra hacía programas de televisión. Sin embargo, ninguno de los dos solo hizo aventuras, y Sierra en particular produjo muchas cosas geniales a lo largo de los años. Una de esas cosas fue InterAction. Luego, fue un boletín informativo que evolucionó hasta convertirse en una revista que terminó siendo incluida como un obsequio ocasional con revistas regulares. Ahora, es una pequeña cápsula del tiempo extravagante… con énfasis en extravagante.

¡No puedo discutir con ese eslogan!

La colección completa está disponible en el sitio web del fundador de Sierra, Ken Williams, SierraGamers, como parte de una colección más general de la historia de la empresa. Están en formato PDF, a diferencia de otras copias que circulan por ahí, y son más interesantes de lo que cabría esperar de un folleto.

Al menos, al principio lo son. Al final de la carrera de InterAction, como la propia Sierra, apenas era una cáscara de lo que alguna vez fue. Ese gran eslogan «Una mirada descaradamente sesgada a los juegos de la familia Sierra» se cambió primero por «Una mirada interna a los productos y la gente de la Sierra» (presumiblemente en la época en que la palabra «familia» se consideraba oficialmente demasiado tierna para el trajes que se acercaban en sus trajes móviles para destrozar el lugar), y en última instancia, por el mensaje «Alabado sea Mammon porque él es Dios» dibujado alrededor de un pentagrama con tinta invisible. Puede verlo en los escaneos si entrecierra los ojos lo suficiente.

Laura Bow fue un juego interesante. Malos rompecabezas. Gran concepto.

Obviamente, InterAction hizo pocas cosas sobre lo que era: un catálogo glorificado. Sin embargo, dentro de eso, manejó contenido que volvería blancos los cabellos de los tipos de marketing modernos. Tomemos, por ejemplo, una entrevista reimpresa con Roberta Williams, creadora de King’s Quest, de 1989.

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