Alcanzar la eficiencia

Sin embargo, independientemente de la cantidad de medidas que proteja la competencia y la configuración del equipo de transmisión para mantener el juego justo, hay algunas cosas que simplemente están fuera de su control cuando se trabaja en línea.

Una de las razones por las que se requiere que los equipos tengan al menos siete jugadores, explicó Mierzejewski, es para que un jugador pueda sustituir si un compañero de equipo tiene problemas de Internet irresolubles. Se establece un sistema similar para la tripulación de observación.

«Sí, esto ha sucedido», dijo LaSpina sobre los observadores que perdieron su conexión a Internet a mitad del partido. «Para casi todos los puestos en el programa, tenemos una rotación en la que, si alguien pierde Internet, está claro quién en el programa tendrá que flexionarse para cubrir eso mientras se vuelven a conectar».

Dada la cantidad de equipo y software que los jugadores necesitan para competir en los partidos en línea de la Overwatch League, a diferencia del juego en línea de Overwatch Contenders, hay una especie de curva de aprendizaje que viene con un nuevo ingreso a la liga. Los nuevos jugadores ingresan a un proceso de incorporación para configurarlo y probarlo. Los equipos incluso recibieron pautas sobre la mejor manera de darles una apariencia limpia a las cámaras de los jugadores y del equipo. Esto llevó al uso universal de fondos de equipo detrás de cada jugador.

Pero no solo se mejoraron las imágenes, los equipos y los sistemas de un año para otro. El personal de la Liga hizo las cosas que ya estaban haciendo más eficientes. Y la transmisión en sí se actualizó para adaptarse a la temporada.

En el lado de la eficiencia de las cosas, el equipo de observación se alejó constantemente de sus desordenadas ensaladas de cable y pasó a las máquinas virtuales. Esto fue con el fin de crear una transmisión más limpia, tanto desde la perspectiva de la visualización como por el bien de sus estudios en casa. Mientras tanto, el equipo de competencia aprendió a ser más rápido y eficiente en algunas cosas, mientras aprendía cuánto tiempo necesitan dedicarse a otras.

¿Esos controles de integridad dos horas antes del partido? Ocurren tan temprano porque el año pasado un jugador no descargó la última versión del juego y, como resultado, el partido se retrasó de cinco a 10 minutos.

En cuanto a la transmisión en sí, ese ejercicio de cielo azul mencionado anteriormente también condujo a una revisión gráfica y de audio.

“Debido al giro hacia un entorno de trabajo desde casa, realmente aprovechamos la oportunidad para dar un paso atrás”, dijo LaSpina. “Esto fue algo que no planeamos, pero es la realidad del lugar donde vivimos hoy. ¿Cuál es el programa que queremos hacer? «

Eso llevó a una actualización completa de gráficos y audio de la transmisión de la Overwatch League, que incluyó el trabajo con el equipo de diseño de sonido de Overwatch para las remezclas de la música del mapa utilizada durante los descansos.

«Abordamos todo con ojos nuevos», dijo LaSpina, «y eso es lo que hace que el programa que ves hoy».

Gran parte de la producción de las finales de mayo Melee y June Joust en Hawái siguió siendo remota. Sin embargo, ambos equipos tenían pequeñas tripulaciones en uno de los eventos o en ambos. Harían cosas como administrar el espacio de la competencia o grabar a los equipos interactuando entre sí en el lugar.

Listo para lo que sea

Esa es una de las ventajas para que el equipo de producción de la Overwatch League obtenga esta experiencia al ejecutar el programa de forma remota. Si bien tanto LaSpina como Mierzejewski están ansiosos por regresar a los eventos en vivo, ahora cuentan con sistemas que pueden funcionar tan bien para eventos en persona como en línea.

Su entusiasmo es evidente en su disposición a regresar. Corey Smith, director de tecnología de transmisión de la Overwatch League, comentó sobre su preparación. «La mayor parte de nuestro tiempo durante la pandemia para nuestro equipo de hardware ha sido garantizar un estado constante de preparación en caso de que se haga la llamada para regresar a los lugares».

Esto es ciertamente algo bueno, considerando que los equipos de la Overwatch League están comenzando a experimentar nuevamente con las casas de familia. Este año ha habido eventos locales en ambas regiones. El Hangzhou Spark fue el primero en albergar una estadía en casa, pero el Dallas Fuel recibió a los fanáticos para un partido contra los Houston Outlaws más recientemente.

“Hacemos nuestro mejor trabajo cuando nos desafían”, dijo LaSpina. «Y muchas de las innovaciones que vemos hoy se trasladarán bien a un mundo que ha vuelto a los eventos en vivo».

Al final, el equipo de producción de la Overwatch League solo espera mantener ese impulso a medida que avanzan hacia el futuro.

“Se podría decir que estamos rascando la superficie”, dijo Mierzejewski. “Pero estoy orgulloso de lo que hemos hecho hasta ahora. Y todavía nos quedan muchos años por delante para crecer e innovar «.

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Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.

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