Hay algunos mapas cuyos diseños se han vuelto indelebles, ocupando un valioso espacio en nuestro cerebro que podríamos estar usando para recordar, digamos, dónde están las cosas en nuestros propios vecindarios reales. Mapas como de_dust2, Blood Gulch, Wake Island, Badwater, Nuketown, Facing Worlds, o ese nivel en Overcooked 2 donde tienes que correr de un lado a otro por una calle concurrida. Algunos son simétricos, otros asimétricos, pero tóquelos con la suficiente frecuencia y dejarán pistas en su mente tan profundamente que sueña con estar allí. Lo cual es inquietante, pero de todos modos:
Aquí están nuestras respuestas, además de algunas de nuestro foro.
También me parece un mapa poco convencional cuando se trata de la lógica de los disparos en primera persona: hay un puñado de puntos de estrangulamiento incómodos, hay muchos espacios inútiles y parece que el equilibrio del juego está subordinado a la construcción del mundo. Lo prefiero cuando los espacios virtuales no están «equilibrados» en un campo de juego competitivo genérico. Me gusta la injusticia si puedo sentirme parte del mundo.
Evan Lahti: Ese avión es una lata de sardinas con ventanas, Shaun. ¿Es el mapa FPS más estrecho de la historia? Los francotiradores pueden sentarse en las alas del avión y dispara hacia adentro, y la mayoría de las armas no pueden disparar hacia afuera. No recomiendo experimentar esto. Sin embargo, hay mapas peores de Siege, como Favela y la desaparecida Universidad Bartlett (estremecimiento ).
Mi elección: de_inferno. Un montón de clásicos para elegir en uno de los juegos de disparos en primera persona más jugados de nuestras vidas, pero pondré a Inferno en un pedestal. El entorno mediterráneo se adapta perfectamente a CS: GO, dibujando una paleta vibrante pero neutral que elude el cliché militar. Estructuralmente es un mapa CS convencional de tres carriles, con un carril central despejado y dos rutas de cuello de botella a los sitios de bombas separados. La jugada en el medio para ambos lados se juega como de_dust2 sin la puerta estrecha, y con un poco más de riesgo para los terroristas mientras sacan el cuello para llegar al lado izquierdo del mapa.
Por esa ruta hacia el sitio de la bomba B, también conocido como Banana, hay un callejón curvo mortal preparado para jugadas agresivas y contraataques con granadas. Puedes hacer estallar a todo un equipo con un fragmento simplemente acertando en el momento, es brillante. Y el pozo alrededor del emplazamiento de la bomba A produce grandes interacciones. Manteniendo esta posición después de la planta, debe arrinconarse deliberadamente mientras mantiene presionadas tres entradas potenciales diferentes. Me encanta cuando alguien salta por encima del balcón de un apartamento para retomar esta posición, a menudo con un salto heroico. [extremely Mediterranean chef’s kiss]
(Crédito de la imagen: Microsoft)
Natalie Clayton: Oof, este es un duro. Hay tantos mapas que se me vienen a la mente, desde incontables horas sin hacer nada en variaciones construidas apresuradamente de cp_orange de Team Fortress 2 hasta Hawken’s Prosk, una expansión urbana amorosa y verde que capturó a la perfección la vibra del futuro basura de ese tirador mecánico condenado. Podría hablar con entusiasmo sobre mi mapa favorito de Splatoon 2, pero eso no sería muy PC Gamer de mi parte, ¿verdad?
Sin embargo, no es necesario que entregue mi placa y mi teclado todavía. Porque si bien puede haber debutado en Xbox 360, Valhalla de Halo 3 merece unirse a las filas de los mejores mapas de PC. Es Blood Gulch, pero mejor: dos bases imponentes que se miran fijamente a través de un valle ondulado, salpicado de arroyos sinuosos y cuevas oscuras. A pesar de sus líneas de visión abiertas, las colinas y los acantilados brindan suficiente cobertura para los jugadores atrapados al aire libre, y mientras que las banshees y los espectros pueden dominar rápidamente, algunas armas de poder bien ubicadas aseguran que nunca estés tan seguro en un vehículo como crees. . Es toda la caja de arena de Halo apiñada en un estrecho valle alpino, y fácilmente el punto culminante de nuestras sesiones semanales de Halo.
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Parque Morgan: «Blood Gulch, pero mejor» aterrizó como un puñetazo en el estómago, pero no puedo detectar la mentira. Es mucho mejor para el tamaño ideal del vestíbulo de Halo. Aunque siempre odiaré lo dominantes que pueden ser los francotiradores en esos acantilados lejanos.
Mi respuesta: Casa club. Mi favorito también (como era de esperar) proviene de Rainbow Six Siege. La casa club es la mejor expresión de lo que hace que los mapas de Siege sean tácticamente interesantes: un plano denso y variado en el que lo que está encima de ti es tan importante como lo que está directamente frente a ti. No es tan grande que limpiar las salas de ataque sea desagradable y no demasiado pequeño como para que defender los sitios de las bombas sea una tarea ardua. Clubhouse es esa papilla mediana perfecta a la que mis amigos de Siege nunca dicen que no. Y considerando que un mapa de Siege es esencialmente cuatro o cinco mapas FPS normales apilados uno encima del otro, es impresionante que todas las capas de Clubhouse sean buenas.
(Crédito de la imagen: Valve)
Andy Chalk: 2Fort. Es el clásico multijugador definitivo, un equilibrio perfecto entre líneas de visión largas, esquinas ciegas, estrategia y caos descomunal. Empecé a jugarlo en el Quakeworld original y seguí hasta TF2. De hecho, es prácticamente el único mapa TF2 que he jugado, porque todo lo demás palidecía en comparación. Llámame perra básica si quieres, pero hablo hechos. 2Fort es el pináculo absoluto del diseño de mapas FPS competitivo: lo mejor que hay, lo mejor que había y lo mejor que habrá.
Lauren Aitken: Destiny 2: Pacifica y Javelin-4. No aceptaré ninguna pregunta.
Pifanjr: Lo primero que me vino a la cabeza fue The Black Gate de Lord of the Rings: Return of the King. Mi amigo y yo debimos haber jugado ese nivel más de cien veces. Eventualmente pudimos terminarlo con solo muertes perfectas.
ZedClampet: Founder’s Field en Super Mega Baseball 3. Es el campo más difícil para conectar jonrones. De hecho, con lanzamientos bien dirigidos es prácticamente imposible, y en su lugar tienes que intentar pegar sencillos / dobles. Lo convierte en un juego completamente diferente.
Copa: El Unreal Tournament original tenía algunos mapas muy memorables además de los obvios Facing Worlds, me encantaron los que mezclaban gravedades bajas y normales en particular, ya que beneficiaban a mi arma de hitscan favorita de todos los tiempos, el ASMD.
Morpheus era tres rascacielos débilmente conectados con espacios internos y externos, y Hyperblast era una gran nave espacial con un palco de hiperespacio trippy y un diseño ampliamente circular. Hay una razón por la que muchos mapas de UT99 se rehicieron una y otra vez para las sucesivas entradas de la serie, estaban tan bien ajustados para el movimiento del jugador y la selección de armas de los juegos.
(Crédito de la imagen: NCSOFT)
Zloth: Fragmento de las Sombras de la Ciudad de los Héroes. Era una serie de cuatro zonas gigantes, llenas de islas flotantes de roca cubiertas de hierba, árboles y estanques y arroyos rojos. Los personajes con vuelo podrían simplemente volar de un lugar a otro. Los teletransportadores podían hacer lo mismo, pero las distancias eran lo suficientemente grandes como para que tuvieran que descansar en el camino. La mayoría de las islas estaban demasiado alejadas para los súper saltadores y los velocistas quedaron varados. Entonces, los desarrolladores pusieron pequeños lanzadores. Camina con tu personaje por una pequeña ranura en la roca hacia un poco de humo azul y te lanzarán a otra isla. ¡Eso convirtió cada zona en un laberinto gigante! Sin embargo, una vez que hayas aprendido a moverte por el laberinto, un personaje que use los lanzadores podría llegar a su destino muy rápidamente.
Mucha gente realmente odiaba los Fragmentos de las Sombras. Solo querían llegar a sus misiones, no navegar por un laberinto extraño. ¡Pero me enamoré completamente del lugar! (Eventualmente) encontré mi camino a través de los laberintos y los memoricé. El ambiente era extraño y hermoso, la música era buena y la tradición era realmente interesante. El hecho de que pudieras rebotar durante horas sin ver a nadie añadido a la atmósfera.
Los desarrolladores cedieron a la presión y finalmente agregaron algunos teletransportadores para que los jugadores no tuvieran que pasar por todas las zonas para llegar a la última, luego agregaron mochilas propulsoras para que todos los personajes pudieran volar si no querían meterse con el laberinto. Triste, pero las zonas estaban casi sin usar como estaban. Sin embargo, los lanzadores se quedaron, y a veces iba y «hacía el recorrido» solo para asimilarlo.