El dia de ayer, Esports Noticiasvideojuegos.com concluyó su último evento del año cuando más de 170 asistentes virtuales abrieron sus computadoras portátiles para participar en ESI Digital Winter.

Con temas que van desde la participación de los fanáticos hasta los ecosistemas de deportes electrónicos, expertos de toda la industria recopilaron para discutir algunos de los principales puntos de conversación del sector.

Para aquellos que no pudieron asistir a la conferencia, Esports Noticiasvideojuegos.com ha recopilado algunas de las conclusiones más importantes del evento. Antes de saltar al artículo, muchas gracias van a nuestro Gold Partner. Esports GRID y Silver Partners Omnicoach y Nuvei por patrocinar la conferencia digital.

Sugerimos leer lo siguiente con la melodía de la lista de reproducción oficial de ESI Digital Winter Spotify, a través de nuestra asociación con Game Ready Music.

Sue ‘Smix’ Lee se une al Salón de la Fama de ESI

Quizás una de las principales conclusiones de ESI Digital Winter fue la inducción de La vicepresidenta de gestión del talento de RTS, Sue ‘Smix’ Lee, en el Salón de la Fama de ESI.

Anunciado como el único miembro de la Clase de 2021 de ESI, que fue patrocinada por Gaming Malta, Lee habló con el anfitrión de esports Adam Savage sobre su viaje, emprendimientos y éxitos.

Lee dijo: “No voy a mentir, nada de eso fue planeado meticulosamente. Siempre siento que estaba en el lugar correcto en el momento correcto. Realmente era solo un pasatiempo mío y nunca pensé que llegaría a ninguna parte.

«Nunca imaginé que los videojuegos me permitirían ingresar al espacio y descubrir diferentes trabajos que me permitirían ganarme la vida».

Lee se une a personas como el CEO de Complexity Gaming, Jason Lake, Director global de deportes electrónicos de League of Legends de Riot Games, Naz Aletaha, Director ejecutivo de Vindex Mike Sepso, Director ejecutivo de OpTic Gaming Hector rodriguez, entre otros en el Salón de la Fama de ESI.

Los muchos, no los pocos

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A medida que los deportes electrónicos continúan desarrollándose, es importante tener siempre en cuenta y discutir los diferentes ecosistemas de deportes electrónicos. Esto podría ser con respecto a la estructura específica de deportes de un título o incluso al enfoque de un país hacia la industria.

Al resaltar divisiones de esports específicas de títulos durante el panel ‘The Many, not the Few’ de ESI, Tahir Hasandjekic, líder de audiencia y deportes electrónicos de Halo, 343 Industries, hizo hincapié en la necesidad de incluir a los editores. Dijo: “Para el éxito a muy largo plazo, el editor tiene que participar de una forma u otra. Para nosotros, la HCS de hoy nos permite darnos cuenta de cuál es nuestro papel en el ecosistema «.

Es más, Adam Apicella, cofundador y presidente de Esports Engine, comentó sobre el potencial sin explotar de los deportes electrónicos: “Los deportes electrónicos han tenido un éxito increíble, una trayectoria loca, y no tenemos ni cerca de los recursos o las bases que necesitamos para crecer de verdad. Una vez que esté allí, este espacio será el deporte competitivo más grande del mundo ”.

Con respecto a los ecosistemas locales de deportes electrónicos, Ólafur Hrafn Steinarsson, presidente de la Asociación de deportes electrónicos de Islandia discutió las iniciativas del país que se están implementando. Durante el panel ‘Pensar en local, volverse global’, detalló: “Ahora tenemos más del 2.6 por ciento de los niños en el país pagando para entrenar en deportes electrónicos. Contamos con 20 entrenadores profesionales de deportes electrónicos para jóvenes. Alrededor del 10 por ciento del país sintoniza el contenido de deportes electrónicos todos los meses «.

Puede leer más sobre el ecosistema de deportes electrónicos de Islandia aquí.

Un énfasis en los periféricos

El mercado de periféricos de deportes electrónicos está creciendo a un ritmo rápido, y parece haber un nuevo competidor para las marcas establecidas como HyperX, Razer y Corsair, cada dos meses. Maja Sand-Grimnitz, directora de marketing global a EPOPEYA, comparó la situación del mercado con «el salvaje oeste».

Shane Herrington, director de relaciones públicas y redes sociales de HyperX EMEA, agregó que el mercado aún está en su punto máximo: “Definitivamente está creciendo, y definitivamente no creo que haya alcanzado su punto máximo todavía. Es emocionante ver cuántas marcas más pueden caber en estos lugares. Se trata de diferenciación «.

Herrington agregó que debido al hecho de que la audiencia de juegos es tan vocal, las marcas pueden adaptarse para ver lo que quiere el consumidor. Si algo no funciona, todas las marcas lo saben a través de sus canales sociales.

La importancia del compromiso de los fans

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El primer día de ESI Digital Winter terminó discutiendo todo lo relacionado con la participación de los fanáticos. El panel, patrocinado por Omnicoach, destacó una variedad de temas, como las brechas en la tecnología actualmente disponible cuando se trata de medir el impacto de las campañas, especialmente a largo plazo.

Mike Murphy O’Reilly, Director Comercial de Reset, destacó que, por encima de todo, es importante saber de dónde proviene su audiencia. Explicó: “Si encuentra a alguien que patrocina un equipo de baloncesto, fútbol o cricket, su participación generalmente se limita a plataformas como Facebook, Instagram, Twitter y, cada vez más, TikTok.

“Cuando se trata de deportes electrónicos, lo que encuentras es que el compromiso ocurre en esas plataformas y puedes rastrear a los fanáticos a través de ellas. Pero, la mayor parte de esa conversación tiene lugar en plataformas como Twitch, Discord, Reddit, Weibo, dependiendo de cuál sea su negocio y a quién persigas «.

La sesión concluyó con una animada discusión sobre el debate ‘hombre vs máquina’. En particular, si las marcas pueden justificar los costos de contratar a un empleado o gastar casi la misma cantidad en el software de informes que utilizan las empresas de deportes electrónicos.

Venta de patrocinios

El inicio del segundo día de ESI Digital Winter comenzó con una presentación patrocinada por Greg Lagowski, director de asociaciones de inSTREAMLY. Después de hablar muy bien de los números de los deportes electrónicos, Greg señaló que, aunque vender deportes electrónicos a los patrocinadores puede parecer fácil, es fácil equivocarse.

Su consejo fue: “Sea transparente, cuídese de su alcance y conozca su capacidad. En segundo lugar, gestione las expectativas con prudencia y no haga demasiadas promesas. Otra cosa es crear una marca que le encantará a su comunidad, no solo en función de los objetivos de rendimiento deportivo. Recuerde, comunidad de contenido y entretenimiento.

“No tengas miedo de hablar con tu audiencia, no seas tan oficial en tu comunicación. Comprenda las preferencias de su comunidad, investigue. ¡Esté donde está la atención de su comunidad! «

El estado de CS: GO y Smite

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El segundo día de ESI Digital Winter mostró dos historias de deportes electrónicos muy diferentes: Smite y CS: GO.

La quinta temporada de Smite fue probablemente el «peor año de la historia» para el MOBA en tercera persona, Auverin Morrow, Brand Manager de Esports para Hi-Rez Studios, confesó en ESI Digital Winter. El número de espectadores bajó, el número de ligas era demasiado alto y los jugadores simplemente no estaban contentos. Smite tuvo que hacer cambios drásticos.

Alex Cantatore, director de marca de Hi-Rez señaló: “Queríamos poder planificar una Smite Pro League que esté completamente centrada en el jugador, y con este nuevo modelo, los jugadores reciben el 100 por ciento de los ingresos que generan. Ellos mismos son responsables de las listas. Es dejar que los jugadores dirijan la liga y sientan que tienen el control.

En el panel que discutió el futuro de CS: GO, la opinión predominante es que el juego va en la dirección correcta. Sin embargo, el panorama de CS: GO supuso un desafío para que los equipos siguieran siendo competitivos durante la ‘era en línea’, que tuvo lugar en 2020 y la mayor parte de 2021.

Jakub Lund Kristensen, fundador y CCO de Astralis, señaló: “Fue una de las bolas curvas más grandes que jamás nos han servido. Llevamos años construyendo la mejor maquinaria posible para actuar en un gran escenario, y de repente estabas practicando durante seis horas en casa, te tomaste una taza de café y volviste y de repente estabas tocando. por 250 mil dólares.

El elefante en la habitación era, por supuesto, VALORANT. Aunque la mayoría de los panelistas están de acuerdo en que el título de Riot Games “no es competencia” para CS: GO, realmente queda por ver cómo el soporte de Riot Games dará forma al panorama de FPS en 2022 y más adelante. El panel de VALORANT también se hizo eco del sentimiento.

El ascenso de Collegiate Esports

Con cada conferencia que pasa, el tema de los deportes electrónicos universitarios, particularmente en los EE. UU., Continúa ganando más prominencia. Sin embargo, mientras el sector continúa desarrollándose, es crucial que todas las comunidades tengan la oportunidad de participar en esta floreciente industria.

Hablando durante el panel de la conferencia dedicado al tema, Jessica Hammond, directora de cultura de Evil Geniuses destacó que para ayudar a desarrollar equipos universitarios de deportes electrónicos para las comunidades, es importante comenzar temprano. Ella dijo: “Tenemos que trabajar con los niños cuando son más pequeños, incluso antes de que lleguen a la universidad.

“Está creando una mentalidad, está moldeando el comportamiento, se trata de esa disciplina y ese rigor. Si puede comenzar con eso antes, no será un problema cuando lleguen a la universidad. Creo que el cambio más grande es que estamos trasladando los deportes electrónicos a un verdadero deporte «.

Entrenador principal de deportes electrónicos de la Universidad de Lakeland, Ahman Green, agregó que será necesario que las universidades y otros establecimientos educativos se unan para apoyar a todas las comunidades que desean dedicarse a los deportes electrónicos. Green también detalló que brindar oportunidades de deportes electrónicos después de la universidad también es un gran incentivo para atraer comunidades.

Dijo: “Como entrenador en jefe, estoy contratando empleados estudiantes. Voy a hacer un esfuerzo concertado para saber que mantengo un buen equipo variado de diferentes orígenes de estudiantes empleados y también entrenadores de estudiantes «.

Hablar de la diversidad

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El panel final de ESI Digital Winter brindó una mirada profunda, y en algunos puntos reflexiva, sobre la diversidad dentro de la industria de los deportes electrónicos.

A lo largo del panel, que fue moderado por Gerente de marca de Square Enix, Shanzay Usama, los expertos destacaron la importancia de las iniciativas EDI (Igualdad, Diversidad e Inclusión) en los deportes electrónicos. La pista de diversidad, que también incluyó el panel colegiado, fue patrocinada por la comunidad de jugadores liderada por mujeres, los * gameHERs.

Kendryx Linscott, directora de marketing de Women in Games International (WIGI), destacó: “Si está en la posición de contratar, o está en una posición en la que puede dar su opinión sobre el proceso de contratación, el primer paso es comprender qué barreras existen en su idioma.

“¿Cómo son las descripciones de sus funciones? ¿Quién es el gerente de contratación? ¿El gerente de contratación tiene conceptos de EDI en mente cuando tiene estas conversaciones? «

Kelly Ong, copropietaria de Alliance, También detalló los beneficios generales de tener una fuerza laboral diversa con diferentes antecedentes, ya que proporciona una buena comprensión de lo que es «correcto o incorrecto, per se, en un mercado global».

Para concluir, Dom Shaw, coordinador de EDI de UKIE, expresó que la investigación es clave cuando se trata de diversidad en los deportes electrónicos, particularmente para una persona que busca ingresar al sector. Dijo: “Quieres sentir que puedes unirte a una empresa y sentirte parte de ella. Creo que se necesita esa investigación «.

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Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.