Han pasado seis años desde el lanzamiento de PlayStation 4, e incluso el fanático de PlayStation más optimista puede no haber anticipado cuán buena sería la generación.

La PS4 ha sido el hogar de una increíble variedad de exclusivas de consola, y aunque ha habido algunos tropiezos en el camino con cosas como el juego cruzado, hay muchas razones para estar alegre.

¿Pero qué hay de los juegos en general? La industria de los juegos ha cambiado, y con ella también han cambiado nuestras expectativas. Donde una vez nos burlamos de pagar por artículos como armadura de caballo, hoy millones entregarán su dinero duramente ganado por un Fortnite piel de mochila o arma. Si bien los juegos han recibido parches y actualizaciones desde la PlayStation 3, ahora estamos gratamente sorprendidos de cómo los lanzamientos se vuelven casi irreconocibles, con cambios trazados en las hojas de ruta de desarrollo con meses de anticipación.

Tendencias del destino de la generación 2

Únase a nosotros para ver cuántas frases nuevas han ingresado a nuestro léxico de juegos en los últimos seis años. Algunos son positivos y otros menos populares, pero todos ofrecen la misma importancia para la plataforma (y otras plataformas) que cualquier lanzamiento de un juego.

Durante las últimas dos generaciones, los videojuegos se han mantenido al mismo precio. Si bien la generación PS3 vio el auge del juego independiente y permitió cierta experimentación en el rango de precios disponibles, en esta generación los desarrolladores han buscado ingresos más consistentes de los títulos. Después de todo, si alguien compra un juego por £ 50 y luego lo intercambia, simplemente no se puede ganar más dinero con él.

Ingrese al modelo de "juegos como servicio", que ve que los juegos reciben actualizaciones aparentemente constantes para mantener a los jugadores interesados ​​(y gastar dinero). Al llegar a la generación, EA ya había visto números impresionantes del modo Ultimate Team que habían comenzado a agregar a los juegos deportivos (en sí, un modo de juego parcheado), pero fue Activision lo que posiblemente demostró cuán lucrativo podría ser el ciclo.

Tendencias de Fortnite de la Generación 3

Destino lanzado en 2014 como un título de precio completo, y fue seguido por tres expansiones dentro del primer año. Para jugar todo Destiny, los jugadores tuvieron que gastar más de £ 120, sin incluir micro transacciones (Más sobre eso más adelante). Desde el éxito de Destiny, muchos equipos han tratado de arrebatar una parte de este "tirador del mundo compartido" tarta.

Ubisoft La división y su secuela probablemente se haya acercado más (incluso con las controversias de degradación visual del primer juego en 2014, ¿recuerdas eso?), mientras que Himno ha arruinado completamente la idea, pero claramente hay un mercado para juegos centrados en el modo multijugador que se apoyan en sistemas de progresión que fomentan la molienda. Destiny 2 recientemente ha comenzado a etiquetarse como un MMO, lo que plantea la pregunta: ¿qué tan lejos estamos de las tarifas de suscripción mensual?

Siguiendo con el tema de la monetización, esta generación de desarrolladores optaron por lanzar juegos gratis, nada, nada. La idea es que estos serían respaldados por micro-transacciones, pagos realizados para pequeños aumentos en el juego (a los juegos móviles, a menudo referidos como pagar para ganar) u opciones cosméticas adicionales.

Tendencias de Overwatch de la Generación 4

Mientras muchos se tambalearon, muchos de estos libre para jugar los títulos se convirtieron en nombres familiares. Herir, un MOBA en tercera persona, se hizo su propio nicho, como lo hizo Warframe – un ejemplo perfecto de un juego que se reinicia esencialmente después del lanzamiento, que ha estado disponible en la PS4 desde el primer día.

Estamos evitando deliberadamente el obvio elefante gratuito en la habitación aquí, ya que lo estamos guardando para más tarde, pero las nuevas vías para la monetización no se detuvieron con las micro transacciones.

Cajas de botín se convirtió en una parte clave de los juegos vernáculos de esta generación, para bien y para mal. Otro concepto con raíces en los juegos móviles y también firmemente arraigado en el mencionado mercado de juegos gratuitos. Estas "mecánica sorpresa"(Puedes agradecer a EA por ese término) esencialmente equivale a paquetes de refuerzo aleatorios de elementos en el juego.

Juegos como el popular héroe-tirador de Blizzard Supervisión mantenerse en la buena voluntad de los jugadores al divorciar estos desbloqueos del juego, manteniendo sus efectos en las opciones de personalización superficial. La compra de cajas de botín ayuda a los desarrolladores a continuar agregando contenido como mapas y modos, y ofrece algo adicional para que los fanáticos agreguen a su experiencia, generalmente de una "tienda en el juego", algo también bastante nuevo para esta generación de consolas.

Rocket League Tendencias de la Generación 5

EA intentó tomar gotas aleatorias en una dirección diferente, tal vez estimulada por FIFA Los packs de Ultimate Team (y su competidor de juegos deportivos 2K también encuentran cierto éxito por su cuenta), y alcanzaron su cénit con Star Wars Battlefront 2. Es probable que la historia se use como una historia de advertencia en los años venideros, pero se reduce a agregar bonificaciones para los jugadores que desembolsaron más dinero, o al menos habría protestado por el EA Access versión del juego que hace que EA tire del sistema a la hora undécima (y supuestamente incurra en la ira de Disney en el proceso).

Espera, EA Access? Servicios de suscripción se han convertido en parte de los juegos de hoy, de muchas maneras. EA Access ofrece pruebas de los juegos del editor antes del lanzamiento por solo £ 20 por año, mientras que Sony y Microsoft ofrecen sus propias versiones de las bibliotecas "todo lo que puede jugar" por una tarifa mensual. Sony incluso le permite transmitir toda una acumulación de contenido, que todavía se siente un poco como magia, y juegos de streaming podría ser aún más importante la próxima generación.

En la intersección de free-to-play y games-as-a-service, llega el Battle Royale género. Campos de batalla de PlayerUnknown Puede que haya popularizado el género en PC, pero Fortnite llevó las cosas a un nuevo nivel estratosférico.

Apex Legends PS4 PlayStation 4 Tendencias de la Generación 6

Este spin-off de un título cooperativo de larga gestación convirtió el subgénero de Battle Royale, previamente enfrentado, en un título de juego gratuito colorido, estrafalario e impresionantemente generoso que millones de personas siguen disfrutando de todo el mundo.

Una gran parte de esto se debe a Pase de batalla, un nuevo enfoque de monetización que incentiva a los jugadores a completar desafíos para ganar elementos por los que de otro modo habrían pagado más. Es un enfoque que desde entonces ha sido pellizcado por "chico nuevo en el bloque" Apex Legends, así como Destiny 2 y muchos otros.

A pesar de la reacción violenta a Diablo 3 el lanzamiento inicial de la PC es "siempre en línea"(Y los mensajes confusos de Microsoft sobre los registros en línea, etc.), muchos juegos aún son inaccesibles sin conexión, incluso si solo quieres jugar en solitario. El muy ridiculizado Ghost Recon: Breakpoint es uno, mientras Muerte varada los jugadores se perderán gran parte de la diversión del juego sin estar en línea (aunque podría decirse que eso no es demasiado sorprendente cuando el tema del juego es "conexión").

Call of Duty: Modern Warfare Trends of the Generation

Todo esto puede sonar un poco sombrío, pero hay muchas ideas nuevas que posiblemente mejoren la experiencia de los juegos. Mientras que Sony tardó en adoptar juego cruzado, nos alegra que lo haya hecho: poder jugar en varias plataformas se sintió como un sueño imposible, pero después de los éxitos revolucionarios de Fortnite y Liga de cohetes, estos años Call of Duty: Modern Warfare ofrecer la función en el lanzamiento se sintió como un gran momento para la industria. Vinculado con Destiny 2 y Fortnite's progresión cruzada sistema, y ​​nos acercamos al futuro de "jugar donde quieras" que muchos jugadores agnósticos de plataformas han soñado durante años.

Aquí hay un ejercicio divertido para cerrar este artículo. Si lees de nuevo, notarás que muchas de las adiciones hechas a nuestro glosario de juegos de esta generación están marcadas en negrita. Súmelos y díganos cuántos de ellos había encontrado antes de la generación de PS4 en los comentarios a continuación. Podría decirse que no existe una tendencia definitoria de la generación de la consola porque muchos de ellos parecieron comenzar, o alcanzar la conciencia general, en los últimos seis años.

A medida que nos acercamos a la PlayStation 5, es hora de mirar hacia adelante sobre las cosas nuevas que los desarrolladores y editores van a probar. Los jugadores tradicionalmente han sido algo resistentes al cambio, pero esta generación ha demostrado que hay espacio para mucha experimentación.

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