Riot Games lanzó hoy una publicación de desarrollo que detalla el trabajo y los procesos de pensamiento que entraron en su autobattler insignia, Tácticas de lucha en equipo.

El pequeño equipo de desarrolladores se dio "una línea de tiempo agresiva" de 18 semanas: ocho para construir un prototipo y ver si realmente funciona, 10 para sacarlo como producto real.

Ahora, TFT se ha establecido como uno de los autobattlers más populares y pulidos, con remakes fieles de Liga de Leyendas‘Campeones y una lista adorable de Little Legends. Sin embargo, no fue tan claro al principio.

Todo comenzó con Dota Auto Chess. Justo como Dota los fanáticos solían iniciar sesión en Trono de hielo y Battle.net simplemente para jugar el juego personalizado, multitudes de fanáticos y serpentinas de alto perfil descargaron Valve’s dota 2 cliente para jugar Ajedrez automático, incluso enviando el juego a un jugador de más de un millón. Pasó de un mod personalizado a un fenómeno de juego y el mundo se dio cuenta.

No era de extrañar que Riot, el más famoso por Liga y honestamente no mucho más antes de anunciar una larga lista de proyectos como Leyendas de Runeterra y VALORANTE, decidió expandir su biblioteca de videojuegos con un autobattler propio.

Por lo tanto, la idea de TFT nació. Al igual que un bebé recién nacido, requería cultivo y alimentación, y un pequeño equipo de 12 desarrolladores se puso al frente.

"Pasamos por todos los lanzamientos por un Liga autobattler y formó un esquema de alto nivel ", dijo Andrei" Meddler "van Roon, director de diseño en Liga y uno de los desarrolladores de TFT. El equipo incluso se rebeló contra el concepto de oficina abierta que tenía Riot, encerrándose en un rincón para mejorar sus ideas internamente y evitar la influencia externa.

El objetivo era crear un juego que fuera irresistible, incluso para las personas que no tocaban Ches automáticoss.

Imagen vía Riot Games.

El equipo comenzó estafando LigaAssets s activos para una construcción básica. Desafortunadamente, rápidamente se dieron cuenta de que Liga está tan "optimizado" para una experiencia de 10 jugadores que la cantidad abrumadora de unidades se rezagó prácticamente en cada partida.

Comenzaron reduciendo el tamaño del Liga mapa para que realmente puedan jugar. Adoptaron una interfaz de usuario básica y se pusieron a trabajar Liga campeones en el juego.

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El equipo inicialmente quería trenes y estaciones que corrieran para traer campeones al tablero, pero la idea fue abandonada rápidamente debido a que era un sumidero de recursos.

Ya que Liga obligó a las personas a "cargar en el juego como algo", al igual que el original Ajedrez automático jugadores permitidos tener dota 2 mensajeros como avatares, la tripulación eligió Scuttle como marcador de posición. "Agregó una capa de diversión e interacción" que fue apreciada dentro del grupo, que formó la primera base para Little Legends.

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Imagen vía Riot Games.

Una gran parte de los autobattlers está creando sinergias entre unidades. Cuando el equipo terminó de portar campeones y sus habilidades distintivas en TFT, también tuvieron que averiguar a qué escuadrón pertenecían. LoR usa las facciones de los campeones, como Demacia e Ionia, que era lo que TFT comenzó con también. Pero el diseñador senior de juegos Jordan "Wrekz" Anton admitió que "no siempre tuvo mucho sentido". El equipo finalmente decidió aprovechar LigaConocimiento y universos alternativos para descubrir sinergias que se sintieron más orgánicas.

Con todo el arduo trabajo dedicado a hacer que el juego funcione, también fue necesario hacer que el juego sea bonito de ver. El diseño del juego Matthew Wittrock dijo que el equipo "quería que se sintiera como si estuvieras observando una pelea de equipo de Bronce", donde las unidades estaban luchando de una manera que "tiene sentido"

Los desarrolladores también ralentizaron activamente las animaciones de las unidades para ayudar a mejorar la claridad visual. Mientras Liga se trata de golpes rápidos y receptivos que se registran con cada pulsación de tecla, TFT era mucho más acerca de la fidelidad visual y de poder ver lo que sucedía con hasta 18 unidades en conflicto.

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Imagen vía Riot Games.

El equipo terminó con un prototipo que fue muy divertido. Sin embargo, todavía era solo un lanzamiento interno, y aunque la gente de Riot lo disfrutó, había más trabajo por hacer antes de que el juego pudiera publicarse.

Riot publicará la segunda parte de los diarios en TFT proceso de desarrollo mañana a las 12 p. m. CT, así que vuelva a consultar si desea saber cómo el autobattler pasó de un anteproyecto a un producto terminado.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.

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