Me enamoré de este lanzamiento una vez. Era 2005 y el juego era Spore, la ambiciosa recreación de la vida del creador de SimCity, Will Wright, desde un organismo microscópico hasta el nivel de un viajero galáctico. Vi toda esta presentación de 35 minutos. (se abre en una pestaña nueva) embelesado, completamente boquiabierto y convencido de que Spore era el futuro de los videojuegos. Y supongo que en cierto sentido lo fue: 17 años después, el próximo gran juego de rol de Bethesda está cometiendo el mismo error que Spore, promocionando una escala alucinante como una característica increíble. Todo lo que veo es una bandera roja. Bethesda dice que Starfield tendrá 1.000 planetas? Me sorprendería si 990 de ellos no son aburridos como el infierno.
«Spore nos prometió la Luna y, varios años después, regresó con una gran roca aburrida», escribió Rick Lane en una retrospectiva hace unos años. Es un resumen perfecto de lo que espero de Starfield después de la presentación de hoy: una galaxia realmente enorme, más grande que cualquier juego de rol que Bethesda haya creado jamás, siempre y cuando estés de acuerdo con que esté lleno principalmente de un montón de rocas grandes y aburridas.
Pensé en esa presentación de Spore cuando jugué Mass Effect por primera vez, conduciendo al Mako sobre planetas generados por procedimientos feos y anodinos. Pensé en Spore cuando No Man’s Sky prometía una galaxia infinita, aunque al menos esos planetas podían ser bastante llamativos. Pensé en Spore cuando Mass Effect Andromeda prometió esta vez tendría planetas más interesantes para explorar (no los tenía).
Y de nuevo, hoy. ¿Quién se lo traga esta vez? En el gran debut de juego de Starfield, Bethesda eligió resaltar una luna gris y marrón suave, un laboratorio de investigación prefabricado y enemigos simplemente etiquetados como «Pirata» en la interfaz de usuario rígida. Starfield no tiene interés en quiénes son estos piratas, aparte de tipos a los que disparar. Me entristece imaginar que si este juego se hubiera hecho hace 20 años, habría montones de texto de ambientación para atraerme a este mundo. Pero en cambio: «Pirata».
Bethesda mostró un vistazo de una ciudad hecha a mano, y parece una utopía de ciencia ficción adecuada, el tipo de centro que será un placer explorar. Tal vez Starfield está lleno de estas ciudades, y sumadas juntas hacen una aventura digna de un gran juego de rol. Incluso si ese es el caso, los 1,000 planetas en gran parte vacíos generados por procedimientos seguirán siendo un detrimento para Starfield en su conjunto.
Solo por ser visitables, el exceso de planetas hará que la cantidad de mundos completamente diseñados parezca escasa. Digamos que Bethesda ha hecho 10 lugares hechos a mano; eso significa que el 1% del juego total será sustancial, mientras que el resto probablemente se relegue a lugares en los que te dedicas a extraer rocas espaciales o luchar contra piratas espaciales. «Bueno, el juego no fuerza que visites todos esos planetas”, argumentará alguien. Pero el alcance influirá absolutamente en la forma en que Bethesda diseña los sistemas de Starfield, como la recopilación de recursos. Y le quitarán un tiempo de desarrollo sustancial al crear un conjunto más pequeño y denso de espacios explorables.
(Crédito de la imagen: Bethesda)
Sin un exceso de 990 planetas, Starfield podría envolver lo que tiene en misterio. Permítanme pasar horas examinando cada pequeño detalle en algunos planetas increíblemente detallados; déjame imaginar y especular sobre qué más hay por ahí. Preguntarse qué hay ahí fuera es lo mejor de los viajes espaciales y la ciencia ficción. Lo peor es descubrir que la respuesta, el 99% de las veces, es «otra roca aburrida».
Tal vez sería menos pesimista si la estética de Starfield no pareciera ser una versión mucho menos colorida de lo que No Man’s Sky ha estado haciendo durante años. El montaje de planetas al final del metraje de Bethesda me hizo apreciar retroactivamente la portada pulp de ciencia ficción de No Man’s Sky. (se abre en una pestaña nueva) estilo de arte aún más.
(Crédito de la imagen: Bethesda)
El juego de rol más célebre de Bethesda, Morrowind, tiene aproximadamente 24 kilómetros cuadrados; puedes recorrerlo en una hora, pero cada lugar se siente extraño, único y memorable de una manera que Bethesda no ha replicado desde entonces. Con Oblivion, Bethesda duplicó con creces el tamaño del mapa a 57 kilómetros cuadrados, pero en comparación se sintió como un mundo de fantasía genérico. Las ruinas élficas eran especialmente aburridas, llenas de pasillos generados por procedimientos.
Para un juego sobre la impresionante majestuosidad de la exploración espacial, Starfield ha mostrado hasta ahora poco que realmente despierte la imaginación. Planetas generados por procedimientos que he visto antes; rifles de asalto y escopetas disparando en una versión mejorada de una base por la que disparé en Mass Effect hace 15 años; una interfaz de usuario en gran medida alérgica al color o estilo. Tal vez Bethesda solo está guardando las cosas realmente buenas para el próximo año, o tal vez los fragmentos de historia y diálogo que provoca serán suficientes para llevar todo el juego sobre sus hombros. La gran ciencia ficción tiene algo nuevo que decir, pero hasta ahora la idea principal de Starfield parece ser Vamos más grande y eso me ha quemado demasiadas veces.