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Minecraft 1.19.3 est sortie ce jeudi en version Release.

Le classement de l’inventaire créatif

Il faut avoué que l’inventaire créatif n’a jamais était vraiment intuitif, il était souvent fastidieux de retrouver un élément dans la bonne catégorie: entre classement hasardeux et ordre peut logique des éléments la recherche par nom était souvent la solution la plus rapide.

Partant de ce constat les développeurs ont entièrement revu le classement de l’inventaire créatif: les 9 catégories ont été repenser pour être plus logique et intuitive, et les éléments sont maintenant classé dans un ordre plus logique:



On trouve ainsi 7 nouveaux onglets:


  • Les blocs colorés

  • Les végétaux (blocs)

  • Les blocs fonctionnelles (par opposition aux blocs de constructions)

  • Les aliments consommables (objet, végétaux, potions, etc.)

  • Les objets utilisés pour le crafting

  • Les oeufs de spawn, qui ont maintenant leur propre catégorie

  • Les blocs techniques

Les blocs et objets sont maintenant classé par type de matériel, par exemple dans l’onglet des blocs de constructions, les blocs sont classé par types de bois: tous les objets en bois de chêne ensemble, puis tous les objets en bois de sapin, etc.

Afin de facilité la recherche, lorsqu’un bloc ou objet correspond à plusieurs catégorie, il se effectivement placer dans toutes les catégories, par exemple la porte est à la fois un bloc de construction et un objet redstone:

La recherche a elle aussi était amélioré: les résultats sont maintenant classé dans le même ordre que les onglets: d’abord les résultats de l’onglet des blocs de construction, etc… en respectant l’ordre des éléments dans chaque onglet également:

L’onglet des blocs techniques est particulier, il est masqué par défaut, pour l’activer il faut activer l’option depuis l’écran d’options, dans le menu des contrôles:



L’option est sur «Non» par défaut, il faut donc la passer à la valeur «Oui». De plus, ce 11ème onglet ne sera visible que pour les joueurs qui ont les droits d’accès à ces commandes (par exemple uniquement pour les opérateurs sur le serveur). L’onglet se place en bas à droit de l’inventaire créatif:



On y retrouve tous les blocs techniques du jeu, et pour la première fois toutes les variantes de luminosité du bloc de lumière sont enfin disponible sans aucune commande !

La modération du tchat


  • La fonctionnalité de prévisualisation du tchat, qui sert à valider les messages signés et qui a posé tant de problème, notamment en terme de sécurité, dans les snapshots très controversé de la 1.19.2, à finalement été purement et simplement supprimé. Il faut avouer que l’intérêt de cette fonctionnalité était faible, et elle posait plus de problème qu’elle n’en corrigeait.

  • Lorsqu’un message est supprimé par un modérateur, le message n’est plus simplement masqué, mais:


    • Pendant 3s, le message est grisé

    • Puis il est remplacé par un message d’avertissement qui indique qu’un message a été supprimé


  • Les messages d’avertissements seront désormais moins envahissant:


    • Le status de message «modifié» ne sera plus utilisé lorsque le serveur ne modifie que le style du message, sans en modifier le texte (Tous les messages sont marqué comme modifié sur la plupart des serveurs sinon)

    • Lorsqu’un message n’est pas signé, l’icone d’avertissement que le message n’est «pas sécurisé» ne s’affiche plus (sinon elle pouvait s’afficher sur tous les messages des serveurs refusant la signature du tchat, un spam dans le tchat pour les joueurs)


  • De plus, la couleur de la barre de status, dans la marge de gauche, change ses codes couleurs pour des couleurs plus neutre et moins agressives:


    • La couleur de la barre pour les messages modifiés par le serveur est maintenant gris foncé

    • La couleur de la barre pour les messages non signés est maintenant gris clair


  • Désormais, si un joueur quitte un rapport de tchat sans le valider, un message lui demande s’il souhaite enregistrer son rapport en tant que brouillon. Si l’interface est automatiquement close pour une raison externe (par exemple si le joueur meurt), le brouillon est automatiquement sauvegardé. Le joueur peut à tout moment reprendre ce rapport pour le valider, jusqu’à ce qu’il se déconnecte du serveur: à ce moment la un message lui demande s’il veut terminer son rapport, s’il ne le termine pas le brouillon sera effacé.

Ajout de 4 nouveaux oeufs

4 nouveaux oeufs de mobs ont été ajouté dans le jeu, pour des mobs qui n’en disposaient pas encore: les 3 mobs qui se craftaient manuellement en empilant des blocs, et les boss du jeu:

Seul les oeufs des golems sont disponible dans l’inventaire créatif, les oeufs du wither et du dragon ne peuvent donc être obtenu que via les commandes:

Pour l’ender dragon:

/give @s minecraft:ender_dragon_spawn_egg

Pour le wither:

/give @s minecraft:wither_spawn_egg

Le spawner de monstre simplifié

Le fonctionnement du  a été mise à jour pour le rendre plus logique et plus intuitif.

Désormais lorsqu’on place un bloc de générateur de monstre, le bloc apparait vide, sans le cochon qu’on y voyait habituellement à l’intérieur:



L’effet de flamme n’apparait pas non plus lorsque le générateur est vide.

L’info-bulle a également était mise à jour pour expliquer le fonctionnement du bloc:

Pour y placer un mob il faut donc faire un click droit sur le spawner avec un oeuf de mob dans les mains:



Il est également possible de changer de mob avec la même méthode même si le générateur n’est pas vide.

Le nom du bloc a changé également afin de reprendre son nom de l’édition Bedrock, il est maintenant dans la version anglaise «Monster Spawner», ce qui devrait être prochainement traduit en français par «Générateur de monstre». Son nom, qui était écrit en rose dans son info-bulle, passe désormais en blanc. Enfin il est désormais possible de prendre ce bloc en créatif via le click-milieu (touche pick block).

Des possibilités de personnalisation très puissantes

De nouvelles  ont été ajoutées dans cette releasequi permettant de modifier le fonctionnement du jeu, certains paramètres qui pouvaient parfois être très frustrant sont maintenant modifiable très simplement. Le fonctionnement du jeu de base n’a cependant pas été changé, la valeur par défaut de ces règles correspondant au comportement des anciennes versions.


  • Des couches de neiges plus épaisse

La gamerule «snowAccumulationHeight» permet maintenant de choisir l’épaisseur maximum des couches de neiges. Pour rappel, le bloc de  existe dans le jeu avec 8 épaisseurs possibles. Seul la version avec l’épaisseur de 1/8 de bloc est naturellement disponible dans le jeu (visible dans les montagnes ou derrière un bonhomme de neige), mais il est possible d’augmenter cette épaisseur en empilant les couches de neiges. La neige au sol est généré naturellement en montagne lorsque le neige tombe. Désormais, lorsque la neige tombe, ce bloc de couche de neige peut augmenter d’épaisseur, jusqu’à atteindre une épaisseur d’un bloc complet:


  • Lorsqu’on définit une épaisseur maximum à 1, la neige ne dépassera pas une couche d’épaisseur, c’est le fonctionnement habituel du jeu

  • Avec la valeur 0, la neige ne se fixera pas au sol

  • Pour les valeurs 2 à 8, c’est la valeur correspondante qui sera le maximum

  • Pour les valeurs supérieures à 8, le couche de neige ne pourra pas dépasser un bloc de hauteur

En mettant la couche de neige au maximum nous avons maintenant la possibilité d’avoir des paysages beaucoup plus diversifiés avec des hauteurs de neiges aléatoires lorsqu’il neige:

Cependant, si on reste longtemps sur la zone, la hauteur des blocs de neige augmentera progressivement uniformément à chaque chute de neige  jusqu’à atteindre 1 blocs de hauteur partout, nous perdrons donc cette diversité de paysage.

Malheureusement cette gamerule n’influe pas (encore ?) sur le générateur de monde, seule la neige qui tombe du ciel peut faire augmenter la couche de neige, les mondes sont toujours générés avec un couche unique de neige:


  • La propagation des fluides

Un comportement étrange dans le jeu est le comportement des fluides: Lorsque 2  se rejoignent, une nouvelle source est automatiquement généré entre les 2. Pourtant, si on refait la même expérience avec la lave, aucune  n’est généré entre les 2, ce qui empêche de créer de nouveaux blocs de lave.

Ce comportement peut maintenant être personnalisé via 2 gamerules:


  • la gamerule waterSourceConversion permet de choisir le comportement de l’eau: Par défaut cette gamerule est à true, de nouvelles sources d’eau sont créer lorsque 2 sources se rejoignent:


Il est possible de désactiver la propagation des sources d’eau en mettant cette règle à false:


  • la gamerule lavaSourceConversion est équivalent, mais pour les blocs de lave. Par défaut cette règle est donc à false, la lave ne se répand pas:

Mais il est maintenant possible de passer cette règle à true pour permettre à la lave de se répandre comme l’eau, et ainsi avoir des sources de lave infinie:


  • Les drops en cas d’explosions

En fonction du type d’explosion dans le jeu, les blocs sont parfois droppé, parfois pas. Par exemple si un creeper explose, seul une partie des blocs sont récupérable, par contre si c’est un bloc de TNT qui explose tous les blocs seront récupérable. Ces comportements peuvent maintenant être personnalisé en fonction du type d’explosion:


  • tntExplosionDropDecay: Drop des blocs après une explosion de TNT ? (false par défaut)

  • mobExplosionDropDecay: Drop des blocs après une explosion d’un mob ? (true par défaut)

  • blockExplosionDropDecay: Drop des blocs après une explosion d’un autre bloc que la TNT ? (true par défaut)

Lorsque ces gamerules ont la valeur «false«, tous les blocs détruit seront droppé et donc récupérable par le joueur, c’est le cas actuellement uniquement pour les explosions de TNT. Lorsque la valeur est à «true«, les blocs sont droppé de manière aléatoire, sachant que plus un bloc est proche de l’explosion plus il a de chance d’être définitivement détruit.
La plupart des sons dans le jeu sont entendu par les joueurs avec un volume inversement proportionnelle à la distance des joueurs (plus vous êtes loin de la source du son, moins il est audible). Cependant il y a quelques sons qui ne respectent pas cette règle, c’est le cas par exemple du son joué lorsque l’ender dragon est vaincu, ou lorsqu’un wither est construit.

Il est maintenant possible de désactiver les sons globaux en utilisant la nouvelle gamerule «globalSoundEvents«, en lui donnant la valeur «false» ces sons ne seront désormais entendu que localement par les joueurs à proximité de l’évènement.

Le Vex change de look

Le  a été entièrement redesigné dans cette snapshot, dans un style plus agressif !

Sur ces 2 images le vex se trouve à la même position, même distance: la nouvelle texture est donc plus pixelisé, plus dans le style Minecraft. Le vex a perdu son sourire, remplacé par un regard agressif.

Il est plus petit, mais afin de ne pas rendre le combat trop difficile, sa box de collision n’a pas été réduite, il ne sera donc pas plus difficile de le combattre:



Sa texture en mode combat a également évolué, toujours en gardant son style rougeâtre:

Plus d’options pour le multi en LAN

L’écran d’option permettant d’ouvrir notre partie solo au multijoueur en réseau local (LAN) a été améliorer pour permettre de personnaliser le port de connexion:



Si on ne personnalise pas le port, le port aléatoire qui sera utilisé est affiche en gris dans le champ texte.

De plus, les options affichées par défaut pour le mode de jeu et l’autorisation des commandes ont maintenant par défaut la valeur actuellement active dans la partie en cours: une partie en mode créatif s’ouvrir donc par défaut en mode créatif en LAN.

Pour faire suite à cette amélioration, la commande /publish, qui permet de faire la même chose (d’ouvrir la partie solo en LAN), évolue de la même manière, avec l’ajout de 2 nouveaux paramètres: l’autorisation des commandes et le mode de jeu:



/public [autorisation_commande] [mode_de_jeu] [port]

Ajout de la commande /fillbiome

Les commandes offres une grandes puissances de personnalisation du jeu: bloc, item, entité peuvent être personnalisé en profondeur grâce aux commandes. Pourtant un élément du jeu n’était pas encore concerné pas ces possibilités de personnalisations: les biomes.

Un premier pas est franchit dans cette snapshot, avec l’ajout de la commande /fillbiome.

Cette nouvelle commande permet de modifier le biome sur une zone définie, sa syntaxe est simple:

/fillbiome <Coordonnée X,Y,Z 1> <Coordonnée X,Y,Z 2> <biome_id> replace <biome_a_remplacer>



La zone est définie sous la forme d’un rectangle 3D dont on indique 2 sommets opposés.

Grâce à la nouvelle fonctionnalité de biome 3D ajouté dans le jeu dans la 1.19, il est possible avec cette commande de modifié un biome uniquement sur une hauteur limité. Cette zone est limité à un volume de blocs de 32768 blocs, sinon un message d’erreur empêchera de modifier la zone:



La modification du biome ne régénère pas la zone, donc même si le biome est modifié, sa surface restera identique:


Ceci est un biome de glace 😉

Le changement est donc principalement visible en mode debug:

Cependant les éléments environnementaux sont prise en compte par ce changement, dans l’exemple précédant par exemple, la neige tombera sur ce nouveau biome modifié, même si la surface a été généré comme un désert:

Autre exemple environnemental, la couleur des biomes, de l’eau et des feuillages seront automatiquement mise à jour:



Des endermen moins cheatés

Les endermen qui spawn dans le Nether ne peuvent désormais spawner que si le niveau de luminosité est inférieur à 7 (contre 11 auparavent). Cela devrait limiter le nombre de mob qui spawn, en particulier le spawn d’enderman à proximiter des portails du Nether. C’était en effet une technique pour farmer les endermens, cela devrait donc limiter le farm de ces mobs.

D’autre part lorsqu’on tue un enderman, le bloc qu’il avait entre les mains était parfois droppé. Dans le moteur interne du jeu, le bloc était droppé comme s’il avait était miné avec un enchantement silktouch, ce qui pouvait être utilisé par les joueurs pour contourner le minage de ces blocs. Désormais lorsqu’un enderman drop un bloc, il utilise la table de loot de ce bloc comme si on le miner avec un outil classique.

Intégration de la télémétrie

La télémétrie n’est pas nouvelle dans le jeu, pour tous les joueurs qui ont migré vers un compte Microsoft et qui ont accepté les CGU de Microsoft autorisant la récolte d’information personnelle, la télémétrie est automatiquement activé dans le jeu est non désactivable. Cette récolte de donnée était caché dans le jeu, fait en tache de fond.

Dans cette snapshot Mojang a fait un effort de transparence en proposant un nouvel écran de configuration affichant la liste des données récoltés. Certes les données récoltés ne sont toujours pas désactivable, mais il est maintenant possible de connaitre les données récoltées.

Pour accéder à cet écran, il faut aller dans le nouveau menu «Donnée de Télémétrie»:



L’écran suivant contient la liste des données récoltées:

Mais cette snapshot va également récolter de nouvelles données, classé en 2 catégories: les données de performances, et les timings de chargement. Ces 2 nouveaux types de données sont optionnel et peuvent être désactivé en cliquant sur le bouton «Data Collection», 2 choix existe:


  • «Minimal» : équivalent au fonctionnement dans anciennes snapshots

  • «All» : inclus les nouvelles données collectés avec les timings et performances

Le 3ème choix «None» visible sur l’image ci-dessous est réservé aux utilisateurs qui n’ont pas accepté les CGU de Microsoft et n’ont pas de compte Microsoft 😉

Il n’est pas possible de choisir cette valeur avec un compte Microsoft.

Un bouton «Open my data» permet de visionner les données bruts tel qu’elles sont envoyées à Microsoft: toutes les données envoyées à Microsoft sont maintenant stocker sur le disque dur pendant une durée de 7 jours, et peuvent donc être librement consulté après envoit.

Autres nouveautés


  • Toutes les nouvelles skins par défaut sont maintenant disponible en mode hors-ligne.

  • En laissant la touche de drop appuyé (touche A par défaut) lorsqu’on est sur notre inventaire, il est maintenant possible de dropper rapidement nos items sans devoir appuyer de manière répétée sur la touche

  • Ajout d’une nouvelle option dans les options d’accessibilité: «Panorama speed», qui permet de régler la vitesse de l’animation sur l’écran d’accueil


  • On peut maintenant activer les creepers avec des . Ce comportement est contrôlé depuis un nouveau tag, le tag #creeper_igniters, qui définit la liste des objets qui peuvent activer l’explosion d’un creeper.

  • Ajout de nouveau son différent pour les différents types de bois, ainsi que de nouveau son pour les nouveaux blocs en bambou

  • Les bundles (sac) sont maintenant disponible en tant que Pack de fonctions expérimentales, ce qui signifie qu’il n’est plus possible de les utiliser sur une partie normale, il faut refaire un nouveau monde à chaque mise à jour si on veut continuer à les utiliser

  • Le numéro de versions des packs de ressources passe en version 11. D’autre part les anciennes versions 3 et 4 ne sont plus prise en charge (elles ne peuvent plus être migrer par le jeu pour rester compatible).

  • Les catégorie dans le livre de recette peuvent maintenant être personnalisé depuis les fichiers de configuration json des recettes de craft, ce qui signifie que les datapacks peuvent maintenant les personnaliser

Les fonctionnalités expérimentales
Mojang a ajouter dans cette Release un nouveau concept: les fonctionnalités expérimentales (aussi appelé features toggles ou features flags). C’est un système qui existait déjà dans l’édition Bedrock depuis longtemps: lorsqu’on joue à Minecraft Bedrock, nous avions la possibilité d’activer les fonctionnalités expérimentales ou non, c’est à dire que nous avions le choix entre jouer au jeu de base (sans nouveauté instable), ou de tester les nouveautés en Beta. Ce système était particulièrement pratique sur Minecraft bedrock, car sur smartphone et sur console il est très difficile de réinstaller une ancienne version du jeu, donc avoir le choix entre Release et Beta sans devoir réinstaller le jeu était une bonne solution pour encourager la communauté à tester les nouveautés.

Dans Minecraft Java nous n’avions pas besoins de ce choix puisqu’il est extrêmement facile de passer d’une version Release à une version Snapshot, tous les launchers proposent cela très simplement. Pourtant l’équipe de Minecraft Java a choisit d’ajouter ce système dans l’édition Java également.

Le système est légèrement différent de l’édition Bedrock, dans l’édition Java elle se présente sous la forme de datapack interne au jeu, lors de la création d’un monde, rendez-vous sur l’écran de sélection de datapack, 2 nouveaux datapack interne au jeu (non modifiable) sont automatiquement visible sur la gauche de l’écran:

Si nous ne les activons pas, aucune des grandes nouveautés de la snapshot ne sera visible en jeu, on jouera dans la version 1.19.3 normale. De plus ces datapacks ne peuvent plus être activé après la création du monde, un nouveau monde doit obligatoirement être créer pour les activer.

Dans cette snapshot 2 datapacks sont disponible:


  • bundle : ce pack permet d’activer le sac (bundle) tel que nous le connaissions. Si on active pas ce pack, le sac ne sera pas visible en jeu.

  • update_1_20 : ce pack active toutes les nouveautés de la version

Après sélection des datapacks expérimentaux, un message d’avertissement s’affichera à la création du monde:

Ce message averti que ces fonctionnalités sont potentiellement instable, et risque de corrompre le monde ou de faire crash le jeu, et surtout, très important de le noter: que le monde crée ne sera plus compatible avec aucune future mise à jour !

En validant sur «Continuer», un ultime message d’avertissement rappel que ce monde est expérimental et pourrait ne plus fonctionner dans le futur:



Valider sur «Oui» pour enfin tester la snapshot.

Lorsqu’un monde a été créé avec des fonctionnalités expérimentales activées, cette option apparaitra de manière très visible dans la liste des mondes, en jaune:

Ces datapacks expérimentaux permettent d’activer ou de désactiver certains éléments du jeu, répartis dans les 3 catégories suivantes:


  • Les blocs

  • Les objets

  • Les entités (mobs, monstres ou animaux)

Lorsqu’un de ces éléments est désactivé (quand le pack n’est pas activé à la création du monde), il disparait du jeu: il n’est plus visible dans le monde, ni à la génération du monde, ni dans les commandes, ni dans l’inventaire créatif, etc.
De plus, tous les éléments en lien avec l’objet ou l’entité sont également désactivé et masqué: recettes de craft, progrés, table de loot, etc.

Il est également possible de les activer sur les serveurs multijoueurs, pour cela il faut ajouter dans le fichier server.properties:


  • «initial-enabled-packs» : liste des packs a inclures dans le monde

  • «initial-disabled-packs» : liste des packs a ne pas inclures dans le monde

Ces options ne sont prises en compte qu’à la création d’un nouveau monde, après la création du monde elles sont simplement ignorée, il n’est donc pas non plus possible de migrer un ancien monde en version snapshot sur les serveurs multijoueurs.

Mojang justifie la création de ce système afin de nous permettre de tester les nouveautés de la version 1.20 en parallèle des nouveautés de la Release 1.19.3, ce qui évite de devoir attendre la sortie de la 1.19.3 en Release avant de commencer les snapshots 1.20, comme cela aurait était le cas les précédentes années.

Plus d’informations sur les nouveautés de la 1.20 sur les news des snapshots dédiés:

Vous pouvez jouer sur cette release dès maintenant en un clic depuis le launcher NoticiasVideoJuegos.com. Si vous souhaitez jouer sur cette release faites attention en multijoueur, vous pourriez vous faire bannir de tous les serveurs par Microsoft à cause du système de rapport du tchat. Pour éviter le risque de perdre votre compte il est conseillé de ne pas se connecter sur les serveurs activant la modération du tchat, ou à minima n’utilisez pas le tchat de ces serveurs.

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Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.