Influencia positiva
Este artículo apareció por primera vez en el número 365 de la revista PC Gamer en enero de 2022, como parte de nuestra serie «Influencia positiva», donde todos los meses conversamos con un desarrollador diferente sobre las inspiraciones y conexiones inesperadas detrás de su trabajo.
Si las limitaciones generan creatividad, los desarrolladores de hoy lo tienen más difícil que nunca. Con acceso gratuito a los mejores motores de juegos del mundo, sin mencionar el banco de conocimiento de toda una industria disponible a través de Twitter, YouTube y Discord, no hay nada que los detenga. Sin embargo, cuando dos estudiantes de Toronto llamados Mare Sheppard y Raigan Burns se propusieron hacer un juego de plataformas en 2001, no tenían más que limitaciones.
«Ambos teníamos computadoras viejas que no podían ejecutar juegos AAA», recuerda Burns. «Pero podrían ejecutar juegos gratuitos sin problema». Durante un par de años, jugó a Soldat, una versión diferente de Worms basada en botas de jet. «Si saltas y luego empujas, puedes volar hacia arriba», dice Burns. «Porque tu impulso de salto se suma al impulso de empuje». Resultó ser una simple pieza de código para copiar.
Entonces, un día, un desarrollador de Bungie en un grupo de Usenet llamado Game Dev Algorithms compartió cómo funcionaba la colisión de objetos en Halo. «La cosa es», dice Burns, «no había mucha información buena en Internet en ese entonces». Y así nació N: The Way of the Ninja, un juego de plataformas sobre generar impulso y evitar colisiones.
Metanet no tenía Unreal Engine 4 ni publicación instantánea a través de Steam; en cambio, tenía Adobe Flash, que podía usarse para hacer juegos 2D. «Cuando lo usábamos, solo tenía renderizado vectorial, que se veía hermoso, pero era muy, muy lento», dice Burns. «La velocidad era proporcional a la cantidad de píxeles que cambiaban en cada cuadro, por lo que supimos desde el principio: sin desplazamiento. Y todo debería ser lo más pequeño posible, para que la cantidad de píxeles que cambian sea baja».
(Crédito de la imagen: Metanet Software)
Inspirados en parte por el juego gratuito japonés Puchiwara no Bouken, la pareja convirtió al ninja del jugador en una pequeña figura de palo, que navegaba por habitaciones brutales formadas por pasadizos angulares grises. Los mapas incluían chicanas llenas de minas, franjas mortales de cohetes autodirigidos y cientos de reintentos, pero nunca ocupaban más de una pantalla. «Parkour estaba empezando a ser una cosa», dice Burns. «Una vez que tuvimos ese impulso aditivo verticalmente, el salto de pared se volvió muy acrobático, porque podías ganar velocidad».
Metanet se apoyó en la dificultad, pero fue inteligente al respecto. Sheppard y Burns usaron su estatus independiente para cuestionar la sabiduría de los rasgos heredados de las plataformas, como las pantallas Game Over. «Definitivamente había una sensación de que ciertos conceptos en el diseño de juegos estaban estancados en el pasado o simplemente eran una mierda», dice Burns.
«Muchas veces retrocedimos», agrega Sheppard. «¿Por qué tienen que ser siempre así?» Aunque N era duro, no era un castigo: una vez que morías, la pantalla simplemente se reiniciaba y lo intentabas de nuevo. Los puntos de vida y las vidas extra eran solo dos cosas más que Metanet no necesitaba para aprender a programar.
«El minimalismo fue definitivamente algo explícito que queríamos hacer, pero fue porque sabíamos que solo éramos dos personas y estábamos aprendiendo», dice Burns. «Así que simplificamos y nos deshicimos de todos los adornos».
(Crédito de la imagen: Metanet Software)
Cuando se lanzó N, la versión del navegador funcionaba mal, no es que a los jugadores de la época les importara. En ese entonces, no levantabas la nariz ante un juego gratis. No cuando te permite volar como Sonic protagonizando una producción fuera de Broadway de Crouching Tiger, Hidden Dragon.
el n’d
Desde entonces, Metanet solo ha publicado nuevas iteraciones de N. «Hemos hecho muchas otras cosas», dice Burns. «Es solo que nada es lo suficientemente bueno. Realmente no queremos lanzar un juego a menos que nos divirtamos tanto jugando como jugando N, que es una barra bastante alta para nosotros».
Incluso N+ y N++, los seguimientos comerciales aclamados por la crítica del proyecto gratuito, no son secuelas como tales. Burns los describe como excavaciones adicionales: intentos de sacar una estatua perfecta del mármol de esa idea original.
«Éramos definitivamente conscientes de que existía este potencial latente que accidentalmente habíamos encontrado con N», dice. «No fue hasta que estábamos haciendo N++ que nos dimos cuenta de que jugar el juego tiene que ver con este perfeccionismo, y eso somos nosotros. Es como un fractal».