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Este jueves se lanzó una nueva versión de Minecraft, la versión Minecraft PreRelease 1.18-pre1. Esta versión incorpora el nuevo sistema de suavizado de transiciones de trozos en la versión final, con un resultado que es, como verás, impresionante.

Alisar trozos
El suavizado de las transiciones de fragmentos fue una promesa de Mojang anunciada durante el último Minecon. Como recordatorio, este sistema permite ocultar las transiciones entre los fragmentos generados con el antiguo generador 1.17 y los fragmentos generados con el nuevo generador 1.18. Estos 2 generadores no eran compatibles entre sí, los bordes serían muy abruptos, con diferentes bloques de un trozo a otro, diferentes biomas, diferentes altitudes, creando bordes rectos particularmente antiestéticos. El sistema de suavizado suaviza estas transiciones para proporcionar una transición suave y visualmente natural, haciendo que la transición entre el mundo antiguo y el nuevo sea casi imperceptible.

Imagen 1: La llanura desértica



Los relieves son generalmente similares al antiguo algoritmo de suavizado, por otro lado, la adición del suavizado del bioma hace que el resultado sea mucho más natural, rompiendo el lado rectilíneo de la transición. Lástima que el suavizado del bioma reemplazó el océano cálido con un océano normal en este ejemplo, porque un océano cálido era más natural al borde de un desierto.

Imagen 2: Ángulo del desierto



Aquí el suavizado de los biomas es del desierto al mar, imposible ver la transición. Lástima por otro lado que el alisado se «olvide» 2 pequeñas áreas de hueco en el borde de los trozos viejos donde el corte rectilíneo todavía es visible.

Imagen 3: Los cerros y el bosque



Imagen 2: Montañas extremas



Este ejemplo es probablemente el más impresionante, ya que la brecha para ponerse al día es importante y, sin embargo, está muy bien hecho. El suavizado del bioma extendió la montaña hasta abajo, reemplazando la tierra con roca, una roca más natural para una montaña. El área de la roca abraza correctamente el contorno de la montaña, la representación es impresionante.

También se mejoró el sistema de alisado para la generación de subsuelos: en la instantánea anterior se generaban subsuelos en roca, que se ha arreglado, ahora se generan correctamente en ladera profunda. Se ha mejorado la generación de cuevas en los viejos trozos para que el renderizado sea más natural. Sin embargo, las cuevas a gran profundidad (por debajo del nivel Y = 0) todavía no están conectadas a las cuevas de los viejos trozos (Y> 0):

Vemos en esta imagen tomada a una altitud precisa de Y = 0 que ningún bloque hace la transición entre Y <0 e Y> 0 (una línea azul horizontal cruza toda la pantalla, señal de que no hay cueva en este nivel preciso) . También notamos que la geoda en primer plano está cortada en la parte superior, para no desbordar los viejos trozos de 1,17 y no correr el riesgo de excavar en una construcción existente.

Se agregaron tipos de mundo y se eliminaron otros
2 tipos antiguos de mundos que desaparecieron hace mucho tiempo están regresando a Minecraft:

  • Mundos con grandes biomas, estos mundos son de apariencia clásica, pero con biomas mucho más grandes (y por tanto más naturales), pero en detrimento de la diversidad de los paisajes: hay que caminar mucho tiempo para ver nuevos paisajes:

  • Y los mundos se magnifican, los mundos y las formas terrestres se magnifican, volviéndose surrealistas, con muchos acantilados escarpados e islas flotantes frecuentes:

Se ha añadido una frase descriptiva bajo este tipo de mundo: «Sólo por diversión, requiere una computadora potente». De hecho, estos muchos bloques visibles requieren mucha potencia de cálculo, además, estos numerosos acantilados dificultan el movimiento y, por lo tanto, es difícil jugar un juego normal en este tipo de mundo.

Junto con estos 2 nuevos tipos de mundos, se han eliminado otros 2 tipos de mundos: mundos tipo cueva (anteriormente generados con el generador Nether) y mundos tipo isla flotante (anteriormente generados con el generador Nether). ‘Fin).

Imagen tomada en 21w44a, antes de la eliminación de estos 2 modos

Dado que la integración de los generadores del nuevo mundo para 1.18, estos generadores tenían errores, Mojang probablemente prefirió eliminarlos, con suerte esto es solo temporal.

Si ya tenía mundos creados en este tipo de mundos, continuarán generándose en estos tipos, pero la generación de nuevos fragmentos puede deslizarse.

Mejora del rendimiento
En la instantánea anterior, Mojang agregó soporte para tics de bloque en la opción «Distancia de simulación». Esto significa que cuando un bloque se encuentra más allá del límite definido por esta opción, los bloques ya no se actualizan (por ejemplo, las corrientes de agua o lava ya no fluyen, las hojas ya no desaparecen, el fuego ya no se propaga, etc.). Descubrimos entonces, contra todo pronóstico, que no solo no mejoraba el rendimiento, sino que el rendimiento era incluso menor en comparación con la instantánea anterior.

Este problema parece deberse a un error en el código del juego que limitaba la distancia de simulación a 8 fragmentos, sea cual sea el valor de la opción (aunque, paradójicamente, esto debería haber sido beneficioso en nuestra prueba, ya que la prueba se realizó con 16 fragmentos de distancia).

Así que aquí hay una nueva comparación entre la instantánea 21w43a (sin soporte de actualización de bloque) y esta PreRelease 1.18-pre1 (con limitación de actualización de bloque). La prueba se realiza esta vez con una distancia de visualización de 32 fragmentos, pero una limitación de la simulación a 8 fragmentos:


¡Esta vez la mejora en el rendimiento es claramente visible y con una ganancia significativa del 30% en el rendimiento! (También rehice la prueba con 16 fragmentos en la simulación, el resultado es menos obvio pero el rendimiento mejora a pesar de todo).

Corrección de errores
Se han corregido unos cuarenta errores en esta versión preliminar 1.18-pre1, incluidos los principales:

  • Se corrigió un error de duplicación que permitía crear pilas de elementos con un solo clic del mouse en el inventario, ¡incluso en el modo de supervivencia!
  • Se corrigieron muchos problemas con las fronteras mundiales:
    • Era posible salir de la frontera del mundo subiendo a una entidad.
    • Y de manera más general, también fue posible interactuar con las entidades detrás del borde del mundo.
    • Fue posible dejar algunas cuadras detrás de la frontera.
    • El borde no se generó y gestionó correctamente en las dimensiones de End and Nether
  • Los lagos de lava se generaron sin rocas alrededor
  • No hubo (o muy poca) roca de arena generada debajo de la arena en los desiertos.
  • Actualizar un mundo antiguo convirtió los árboles en el borde del mundo en roca o tierra

El ciclo de instantáneas que sale todos los miércoles ha terminado, las versiones preliminares ahora deberían publicarse más rápido (sin un día de la semana en particular), con el objetivo de la próxima versión de la versión 1.18. Ya no debería haber nuevas características agregadas al juego, solo correcciones de errores, la versión 1.18 se lanzará cuando Mojang considere que la cantidad de errores restantes es insignificante.

Puede probar esta versión preliminar ahora haciendo clic en «Probar la instantánea» en el lanzador NoticiasVideoJuegos.com. Si desea probar este prelanzamiento, se recomienda hacer una copia de seguridad de sus mundos, ya que los prelanzamientos son, como instantáneas, versiones inestables que corren el riesgo de corromper su mundo.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.