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Desde el lanzamiento de la versión 1.17.1, Mojang se ha hecho cargo de los desarrollos de las instantáneas 1.18 (la versión de Caves and Cliffs Part 2), pero en un nuevo formato: instantáneas experimentales. Estas instantáneas se centran en un cambio muy profundo en el juego: el generador de mundos. Estas instantáneas son potencialmente incluso más inestables y peligrosas de lo habitual, por lo que la creación de un nuevo mundo es obligatoria y la instalación de la instantánea no es automática … si utiliza el lanzador de Mojang.

Ya se han lanzado 4 instantáneas experimentales, presentaré en esta noticia todas las novedades de estas 4 versiones:

Las primeras características nuevas visibles en estas instantáneas experimentales son el regreso de todas las características nuevas eliminadas en la instantánea 21w15a:

  • La profundidad y altura de los mundos se ha incrementado nuevamente de -64 a +320 bloques (o 384 bloques de alturas en total).
  • Regreso de los generadores de cuevas con las cuevas de spaguettie, las cuevas de fideos y las cuevas de queso (las cuevas gigantes)

  • Las nuevas cuevas de estalactitas y cuevas exuberantes están de vuelta, con un nuevo sistema de bioma ahora


  • Retorno de aguas subterráneas y lagos de lava.


Así como cuevas sumergidas:

  • Retorno de las grandes vetas de hierro y cobre.


Pero estas versiones experimentales se centran principalmente en un nuevo generador de mundos que mejorará significativamente la apariencia de nuestros mundos, con formas terrestres más realistas, más diversas y nuevos biomas, e incluso un nuevo sistema de biomas. Por supuesto, la consecuencia de este nuevo generador es que los nuevos mundos son totalmente diferentes de los antiguos: una semilla válida para un mundo en 1.17 ya no será válida en 1.18.

Aquí hay una ilustración, una comparación del mismo mundo: la misma semilla con la misma posición, las mismas coordenadas y la misma dirección de mirada:
En 1.17:

En 1.18 instantánea experimental 4:

Esta es la razón por la que los antiguos mundos 1.17 son actualmente simplemente incompatibles con estas instantáneas experimentales 1.18, un mensaje de error evita que se abran:

Pero al final, a pesar de todo, será posible seguir jugando en nuestros mundos actuales que se migrarán automáticamente, los fragmentos ya descubiertos no se modificarán (y nuestras construcciones antiguas tampoco, por supuesto), pero si exploramos un nuevo fragmento veremos muy probablemente se rompa en la transición entre fragmentos viejos y nuevos, como fue el caso con los cambios del generador mundial en el pasado.

El generador del nuevo mundo
Mojang quería hacer que los mundos fueran más naturales, por lo que el generador de mundos se ha revisado a fondo. El objetivo es ofrecernos mundos más diversificados, y con formas más grandes y naturales, pero sin evitar tampoco un relieve puntual significativo (pico rocoso, acantilado escarpado).

Una primera modificación fue dar más libertad a los diferentes generadores de biomas permitiéndoles salir de su restricción habitual sin tener que usar sub-biomas de variación: así es como ahora es posible ver llanuras en altitud:

Sí, de hecho es uno en esta imagen, el bioma llano que normalmente se limita a una altitud entre 0 y 12 bloques.

Otro ejemplo con esto, mucho menos plano de lo que conocíamos:

Así que parecemos un, pero es solo un bioma de pantano clásico.

La altitud de los mundos también se ha desenfrenado, ahora es posible descubrir montañas de más de 220 cuadras de altitud:

En casos raros, ¡incluso podemos encontrar montañas que alcanzan los 260 bloques de altitud!

Para compensar este aumento de altitud, se elevó la altura de las nubes, de 128 bloques en 1.17, a 192 bloques de altitud en la versión 1.18 experimental 2.

También se han mejorado las transiciones entre biomas, en particular las transiciones entre biomas terrestres y marinos.

Pequeño apartamento técnico: Para comprender esta evolución, volveremos al funcionamiento de los biomas: para generar su mapa de bioma, Minecraft genera planos 2D, cada punto de los cuales tiene un valor variable aleatorio. En particular, hay 2 planes utilizados por el generador de bioma que son la humedad y la temperatura: cuando un área no es muy húmeda pero muy calurosa, hay un desierto de arena, pero cuando la humedad es alta habrá un bioma selvático, etc. Así, dependiendo de los valores de humedad y calor, el juego elige sus biomas. Pero hubo algunas excepciones a esta operación, la principal fue el océano: antes del Release 1.13 (la actualización acuática) solo había un bioma oceánico, que no estaba sujeto a la humedad ni a la temperatura. Cuando Mojang agregó los biomas oceánicos fríos y calientes, no querían romper nuestros mundos cambiando el generador mundial, por lo que tuvieron que hacer un sistema de bioma oceánico independiente de los biomas terrestres … lo que posiblemente ha tenido resultados inconsistentes , por ejemplo, lagos helados que bordean un desierto arenoso. La solución fue dejar una franja de diez bloques de ancho de agua tibia en el borde de todos los biomas terrestres, pero el renderizado no fue mejor.

Con la revisión completa del sistema de bioma, los océanos ahora están integrados en el mapa de temperatura y finalmente no tienen consistencia entre los biomas terrestres y marinos:
Ejemplo con un bioma de hielo y su océano de iceberg:

O a la inversa, un desierto caliente rodeado por un océano tropical:

E incluso sin cambiar el bioma, las zonas de temperatura están mejor representadas, como esta zona fría que se extiende sin problema en el río de abajo:

Por otro lado, los ríos también evolucionan y aprovechan esta liberación de restricciones a los biomas: no más ríos de unas diez cuadras de ancho y 4 o 5 cuadras de profundidad, ahora los ríos tienen formas y senderos muy variados, incluso a veces pueden formar un pequeño lago:

(¡Sí, esto es un río!)

Las playas también se benefician de este desarrollo, ahora hay playas más amplias:

En compensación son menos frecuentes, hay más cuotas sin rango, lo que aporta más diversidad en el juego y por tanto un aspecto más natural.

Pero las mejoras del nuevo sistema de generación de biomas no se detienen ahí: a partir de ahora se tiene en cuenta la altitud (coordenada Y) en la generación de biomas, solo existen biomas subterráneos en los mundos, biomas de cuevas que son diferentes a la bioma en la superficie del mundo, aquí hay un ejemplo para 2 posiciones, con exactamente las mismas coordenadas X y Z, pero una altura Y diferente:

Para explotar este nuevo sistema de bioma, se han agregado 8 nuevos biomas en estas primeras Instantáneas Experimentales 1.18, incluidos 2 biomas que ya conocíamos pero que ahora usan este nuevo generador:

Las exuberantes cuevas:

Las cuevas de estalactitas:

El sistema de bioma recuerda al del Nether con sus biomas 3D, pero con una diferencia importante a destacar: aparte de estos 2 biomas específicos exclusivamente subterráneos, todos los demás biomas mantienen una operación 2D clásica: los sótanos tienen el mismo bioma que el superficie, y los bordes de los biomas permanecen relativamente verticales en toda la altura del mundo (noté algunas variaciones de un bloque o 2 en este borde dependiendo de la altitud, pero sigue siendo insignificante).

Los otros 6 nuevos biomas son biomas de superficie, especialmente utilizados en las montañas:
Picos elevados
Este bioma cubre las cimas de las montañas más altas cuando los biomas al pie de la montaña están calientes, este bioma se compone principalmente de nieve:

Picos nevados
Este bioma es una variante del bioma de pico elevado, se genera en la cima de las montañas altas cuando los biomas al pie de la montaña están fríos, luego cubre la cima de la montaña con un glaciar de:

Picos pedregosos
Este bioma es otra variante de los 2 biomas anteriores. Agregado en la versión experimental 3, cubre la cima de las montañas con rocas:

Como se ve en esta imagen tiene la particularidad de mostrar estratos de diferentes tipos de roca.

Como compensación por estos estratos rocosos, tiene menos parches de rocas al azar que otros biomas, lo que da como resultado una apariencia de superficie más uniforme.

Pendientes nevadas
Este bioma cubre la cima de las montañas, pero debajo de los biomas anteriores. Está cubierto de nieve y hielo.

Encontramos allí, en particular, el nuevo tipo de nieve agregado en 1.17 pero no disponible en los viejos mundos: el:

Así que ten cuidado si te desvías de la pista;)

Encontramos en estos biomas y.

Mountain Grove
Continuamos alejándonos lentamente de la cima de las montañas con este bioma, idéntico al, pero con bloques de nieve en el suelo en lugar de la tierra:

Aquí hay un bioma de:

Solo los bloques del suelo son diferentes.

Pradera de montaña
Este sexto y último bioma nuevo se encuentra al pie de las montañas, es un prado florido, en particular los muy raros que hasta entonces solo se encontraban en biomas pantanosos.

Encontramos en estos biomas y. A veces también hay un árbol, solo, con una alta probabilidad de encontrar una colmena.

Se ha mejorado la generación de cuevas para crear aberturas naturales a la superficie:

Y a diferencia de la modificación del paquete de datos 1.17, estas entradas ya no se inundan.

Con algunas raras excepciones … ¡para su placer visual!

Ahora descubramos las otras características nuevas agregadas en estas 4 instantáneas experimentales:
Instantánea 1.18 Experimental 1

  • Ahora solo aparecen en nuevos biomas de montaña.
  • Los axololtos ahora solo aparecen en los biomas de cuevas exuberantes
  • Los monstruos ahora solo aparecen en la oscuridad total (en comparación con un nivel entre 0 y 7 anteriormente), por lo que hay menos riesgo de que un monstruo aparezca cerca de ti o en una cueva mal iluminada.

Instantánea 1.18 Experimental 2

  • Las montañas viejas han cambiado de nombre (e identificación):
    • El bioma de (re) se convierte en el bioma coline extremo (ID colinas extremas)
    • El bioma de se convierte en el bioma de Gravelly Colines (ID gravelly_hills)

Mojang explica que tomó esta decisión para evitar que los jugadores confundan los nuevos biomas de montaña con los antiguos, especialmente cuando usan el comando.

  • Aumento de la altura de relieves, montañas y nubes (ver presentación en el capítulo sobre el generador del nuevo mundo)
  • Las cuevas gigantes ahora son un poco más profundas, para que su entrada sea un poco más difícil de encontrar. Además, también están menos presentes a gran profundidad, en particular en la zona del diamante (entre -64 y +16), de lo contrario sería demasiado fácil encontrar el diamante.

Sin embargo, todavía hay aberturas en la superficie a estas cuevas gigantes:

  • Para hacer más interesante la conquista de las mazmorras, los zombis, esqueletos, arañas y arañas azules que engendran no se ven afectados por las reglas para engendrar monstruos en completa oscuridad. Por el contrario, estos monstruos ahora pueden aparecer hasta el nivel de luz 11 (el máximo era 15, y el nivel anterior en 1.17 era 7), lo que traerá más desafíos.

Por otro lado, los cartógrafos ahora pueden personalizar este nivel de luz gracias a la adición de la etiqueta NBT «CustomSpawnRules» que indica las reglas de generación de las turbas, en particular la propiedad «BlockLightLimit» que indica el nivel máximo de luces admisibles. para generar turbas.

  • Las venas minerales ahora son más comunes y más grandes, ya que los jugadores se han quejado de no encontrarlas con la suficiente frecuencia.

Instantánea 1.18 Experimental 3

  • Gestión mejorada de las temperaturas del bioma, con el fin de reducir los problemas de fuerte contraste entre biomas (por ejemplo, un desierto junto a una montaña helada)
  • Estructura agregada en nuevos biomas:
    • Los puestos de avanzada ahora se pueden encontrar en todos los nuevos biomas de montaña.
    • Los pueblos también se pueden encontrar en el nuevo bioma de la pradera de montaña.
  • Generación de mafia mejorada:
    • La tasa de aparición de la mafia ya no depende de la altitud. En 1.17, las turbas desovaban con más frecuencia a la altura que al nivel del mar. Ahora la frecuencia es la misma en todas partes, equivalente a la velocidad de desove a una altitud Y = 64 (nivel del mar) en 1.17.
    • En el modo multijugador, se ha eliminado la limitación del número global de mobs: este límite ahora es por jugador, cada jugador tiene su propia limitación, lo que evita las fuertes disparidades entre algunos jugadores que tenían demasiada mafia generada y otros no lo suficiente. un problema que apareció especialmente cuando los jugadores volaban.
  • Se ha incrementado la frecuencia de micro-biomas, es un efecto colateral de una regulación cuyo objetivo es incrementar la diversidad de paisajes

Instantánea 1.18 Experimental 4

  • Se corrigió la generación de templos en la jungla y pirámides del desierto para evitar generarlos sobre la superficie del agua.
  • Además, las pirámides ya no se generan a una altitud fija, ahora simplemente se generan en la superficie del desierto, incluso en la altitud. Se generan ligeramente enterrados en la arena:

  • Estratos agregados en biomas de picos rocosos
  • Las Extreme Hills (el antiguo bioma de la montaña) son ahora aún más extremas: los acantilados son aún más empinados:

  • Los parches de cobre aumentaron de tamaño mientras estaban en Icicle Biomes.
  • La cantidad de hierro también se ha incrementado cuando estás en las montañas, aquí está el nuevo mapa de distribución de mineral:

¿Qué hay de nuevo desde el último gráfico publicado (en la instantánea 21w18a)?
Solo ha cambiado el hierro:

  • En altitud se encuentra desde el nivel 112 (contra 128 antes). La cantidad permanece baja en este nivel, pero aumenta gradualmente con la altitud.
  • Los parches de hierro en el sótano ahora están hasta el nivel 72, que está ligeramente por encima del nivel del mar (contra 64 anteriormente, por lo que el límite era el nivel del mar)

Arreglo del fallo
Ninguno, ya que estas versiones experimentales no están disponibles en el rastreador de errores. Por ahora, el objetivo es proporcionar un generador que satisfaga a la comunidad, Mojang se encargará del rendimiento y la corrección de errores más adelante.

Si quieres dar tu opinión, 2 soluciones (en inglés en ambos casos):

Si desea probar esta instantánea desde el lanzador de Mojang, tendrá que hacerlo manualmente porque la versión no está disponible en la lista de versiones disponibles. Puedes seguir este tutorial para ayudarte:

La versión experimental 4 está disponible para su descarga desde el siguiente enlace:
https://launcher.mojang.com/v1/objects/b92a360cbae2eb896a62964ad8c06c3493b6c390/1_18_experimental-snapshot-4.zip

O puede usar el lanzador NoticiasVideoJuegos.com e instalar automáticamente la instantánea con 1 clic como cualquier otra instantánea 🙂

Estas instantáneas experimentales deberían continuar durante el verano, para un regreso anunciado de instantáneas clásicas de septiembre, según Mojang.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.

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