Probar videojuegos es un trabajo desafiante, y cada vez es más desafiante a medida que los juegos se vuelven más grandes y complejos. Sin embargo, lo que haría que el trabajo fuera aún más complicado es cubrir el trabajo de otros tres evaluadores mientras finge que tiene un equipo completo para el desarrollador que contrató el trabajo. Ese es el tipo de cosas que varios desarrolladores de control de calidad dicen que se les indicó que hicieran mientras probaban los principales juegos en una gran casa de pruebas de terceros.
Dos trabajadores actuales y ocho ex trabajadores del prolífico subcontratista de control de calidad rumano Quantic Lab hablaron con PC Gamer sobre sus trabajos bajo condición de anonimato, alegando que la gerencia no solo presiona a sus probadores más allá de la norma para este subconjunto vital pero con demasiada frecuencia con recursos insuficientes. del desarrollo de juegos, pero también engaña a los clientes sobre el tamaño y la competencia de sus equipos de control de calidad, y dirige a los empleados para que mantengan la farsa.
Probablemente no esté familiarizado con Quantic Lab, que tiene su sede en Cluj-Napoca, Rumania, pero conocerá los juegos en los que trabajó esta subsidiaria de Embracer Group: Cyberpunk 2077, The Witcher 3: Blood and Wine, Divinity: Original Sin 2, Necromunda Empleados de Quantic probaron Hired Gun, Cities Skylines y más. Los evaluadores tuvieron acceso a las compilaciones de desarrollo de estos juegos, analizándolos en busca de fallas y posibles bloqueos para progresar de una manera similar a cómo los corredores de velocidad intentan «romper» un juego después del lanzamiento.
En junio, una serie de videos del canal de juegos de YouTube Upper Echelon Gamers (se abre en una pestaña nueva) llamó la atención sobre la supuesta mala gestión y las prácticas comerciales engañosas de Quantic. UEG se centró en el testimonio de ex miembros del equipo de control de calidad de Cyberpunk 2077 de Quantic, la gestión de la angustia que causó a esos trabajadores y el impacto negativo que esto tuvo en el desarrollo de Cyberpunk.
Doru Șupeală, un periodista tecnológico rumano, publicó varios relatos de ex empleados de Quantic que alegaban malas prácticas por parte de la gerencia en su substack, Hacking Work. (se abre en una pestaña nueva) . Șupeală ofreció una ayuda invaluable en la investigación de esta historia. Quantic también fue investigado por el medio rumano Libertatea (se abre en una pestaña nueva) que ha publicado hallazgos similares.
Los empleados con los que hablé describieron un entorno en el que Quantic estaba constantemente operando más allá de sus posibilidades, aceptando más proyectos de los que tenía capacidad para hacer y estirando demasiado su personal entre ellos.
Indicaron que estos problemas llegaron a un punto culminante cuando la compañía firmó contratos para probar Cyberpunk 2077 y NBA 2K21. Cyberpunk ha sido un poco un pararrayos para Quantic, pero la compañía no parece estar acreditada oficialmente en 2K21, una práctica que mencionó uno de los empleados actualmente activos.
«Desafortunadamente, muchos probadores de Quantic Lab no fueron acreditados en todos los juegos que probaron», dijeron. «En algunos casos, el criterio de los editores para acreditar a una persona era si trabajaba más de cinco meses en ese juego. Si alguien trabajaba solo cuatro meses y dos semanas en ese juego, no sería acreditado».
Blues nocturno de la ciudad
(Crédito de la imagen: CDPR)
Varios de los empleados con los que hablamos estuvieron íntimamente involucrados en las pruebas de Quantic de Cyberpunk 2077. Alegan que Cyberpunk 2077 y NBA 2K fueron un pozo de gravedad en la empresa, atrayendo talento de otras divisiones y dejando a otros proyectos sin personal, incluso cuando Cyberpunk proyecto en particular fracasó. Todos los empleados con los que hablamos indicaron que estos dos proyectos destacados contaban con todo el personal, pero no con los probadores experimentados prometidos a los clientes.
«De un equipo de 30 personas [initially assigned to Cyberpunk 2077]creo que solo 10 de ellos tenían experiencia en QA», nos dijo una fuente que trabajó en Cyberpunk para Quantic. De esos 10, dijeron que «ninguno de los probadores ‘experimentados’ tenía más de un año».
Varios de los empleados con los que hablamos mencionaron que la gerencia les dijo que evitaran hablar sobre cuántos años habían trabajado en la industria cuando se comunicaban con los empleados de CD Projekt, y coincidieron en que el desarrollador polaco no estaba obteniendo el nivel de experiencia por el que pagó. con su equipo de control de calidad en Quantic. Dijeron que CDPR contactó a Quantic varias veces sobre el desempeño decepcionante del equipo.
El equipo de Cyberpunk en Quantic se duplicaría a mitad del desarrollo, pero la falta de experiencia, la aparición de Covid-19 y las directivas de la gerencia de Quantic que chocaron con las prioridades de desarrollo de CD Projekt llevaron a Quantic a tener un rendimiento inferior al de los otros equipos de control de calidad que tenía CDPR. trabajando en el proyecto.
Los trabajadores familiarizados con el proyecto nos dijeron que uno de esos problemas era que los evaluadores presentaban muchos informes de errores de bajo impacto para igualar las cuotas diarias establecidas por la administración de Quantic. Los desarrolladores de CDPR recibirían numerosos informes de fallas gráficas de baja prioridad, y los evaluadores de Quantic desviaron su atención de descubrir problemas de mayor prioridad, como las fallas de búsqueda principal que bloquean el progreso que llegaron a la versión final.
Varios ex trabajadores del proyecto indicaron que el contrato de Quantic con CDPR estaba abierto a la extensión a través de las actualizaciones y expansiones de Cyberpunk, pero no se renovó cuando expiró en 2021.
Quantic fue uno de varios equipos de control de calidad que trabajaron en Cyberpunk 2077, incluidos QLOC SA y el equipo interno de CDPR, pero el hecho es que la mala gestión de Quantic dejó a un tercio de la fuerza laboral de control de calidad del juego de Cyberpunk luchando por cumplir con sus obligaciones básicas.
«No le echaría la culpa a Cyberpunk [Quantic]CDPR todavía lanzó la maldita cosa», nos dijo uno de los ex empleados de Quantic que trabajó en el juego, «pero el hecho de que el juego estaba en el estado en que estaba, [Quantic] contribuyó.» El mismo empleado postuló que un equipo mejor administrado en la misma posición podría haber comprado a CD Projekt un tiempo valioso en el proyecto.
Extendido delgado
(Crédito de la imagen: 2K)
Era común ver proyectos completos manejados por una sola persona, lo que en realidad necesitaba un equipo de uno a tres evaluadores.
Junto con Cyberpunk, continuó el trabajo regular de la compañía en otros proyectos más pequeños, pero con problemas de personal exacerbados. Un exempleado sénior de Quantic que fue contratado en 2019 dice que era una «práctica estándar» tergiversar el «tamaño y la experiencia» de los equipos de control de calidad de la empresa ante los clientes.
Estos proyectos más pequeños funcionarían con poco personal, según múltiples fuentes, mientras que la gerencia presionaba a los empleados para crear la apariencia de equipos completos. «En proyectos más pequeños, tenía suerte de tener al menos la mitad de los evaluadores», afirma un ex empleado.
El grado de falta de personal en cualquier proyecto dado no era una situación estática. Los juegos se someterían a rondas de prueba y los equipos que los manejarían tendrían varias capacidades en diferentes etapas. En un punto del desarrollo, un proyecto puede estar en o cerca de su capacidad, luego regresar para otra ronda, pero esta vez manejado por un equipo mínimo.
«Era común ver proyectos completos manejados por una sola persona, que en realidad necesitaban un equipo de uno a tres probadores [in addition to the lead tester]», nos dijo un antiguo líder. «Algunos probadores líderes manejaron dos o tres proyectos a la vez, con probablemente menos probadores de los necesarios asignados a cada uno».
Nuestras fuentes nos dijeron que los «probadores principales» en Quantic a menudo solo tienen alrededor de uno a tres años de experiencia en la industria debido a que Quantic se enfoca en recién graduados y una alta tasa de rotación en la empresa. A modo de contexto, una fuente con experiencia en un departamento de control de calidad de AAA nos dijo que un cliente potencial se promovía «rápidamente» si llegaba a ese punto desde el nivel de entrada en dos años y medio, mientras que algunos de los empleados de Quantic con los que hablamos se enfrentaban a ese nivel de presión profesional, a un nivel salarial más bajo, en menos de un año.
Según los empleados, estos evaluadores principales a menudo se encuentran en la posición de mantener la ficción del tamaño y la competencia de un equipo en la comunicación con los clientes, además de las presiones habituales de probar un juego.
«Yo era un probador de plomo en contacto con los clientes y tenía que hacer eso [lie about their team’s size]», nos dijo un ex protagonista. «He hecho eso docenas de jodidas veces». Encontraron la experiencia desagradable, pero dicen que lo hicieron debido a la falta de otras perspectivas de carrera, especialmente en el punto álgido de la pandemia.
Varias de nuestras fuentes atestiguaron que engañaron a los clientes en la forma en que registraron el trabajo. Los probadores de Quantic suelen utilizar una base de datos llamada Jira para registrar errores para los clientes. Por lo general, un probador individual tendrá su propia cuenta de Jira que usará para informar problemas, pero los trabajadores con los que hablé alegaron que a los probadores en Quantic a menudo se les animaba a iniciar sesión en las cuentas de los probadores que renunciaron, estaban enfermos, asignados a otros proyectos. entre rondas de prueba, o incluso nunca tocó el juego en cuestión para evitar discrepancias de actividad que podrían generar dudas sobre el tamaño del equipo.
Salario bajo, moral baja
(Crédito de la imagen: Focus Home Interactive)
Para agravar estas prácticas deshonestas, los empleados que nos hablaron dijeron que trabajaban en un ambiente tóxico por salarios bajos. Un exempleado sénior dijo que los gerentes insultaban y regañaban a los evaluadores principales, y ese estrés se filtraba a los equipos más amplios.
Varios empleados nos dijeron que la gerencia declararía directamente que probar juegos era un trabajo no calificado, y esa postura quizás ayude a explicar la alta rotación o los empleados que fueron tratados como prescindibles. Nos dijeron que en los últimos años, durante el tiempo de desarrollo de Cyberpunk 2077, los probadores jóvenes ganaban cerca del salario mínimo (1450 lei rumanos, o unos 300 € al mes), sin bonificaciones. Un probador líder completo podría esperar ganar alrededor de € 680 / mes, lo que los ex empleados con los que hablamos indicaron que todavía era extremadamente difícil vivir en Cluj.
Nunca intenté volver a trabajar en el desarrollo de juegos, aunque al principio era mi pasión.
Como en muchos lugares de trabajo, la aparición de la COVID-19 afectó negativamente a Quantic Lab, y los trabajadores con los que hablamos fueron muy críticos con la respuesta de Quantic. Nos dijeron que los privilegios de trabajar desde casa se otorgaron de manera desigual y se reservaron en gran medida para la alta gerencia, a pesar de que el trabajo remoto se adoptó ampliamente en la industria de los juegos en respuesta a la pandemia. Los evaluadores se colocaron muy juntos, hombro con hombro, con varios empleados que dieron fe de una reunión infame en la que un empleado de recursos humanos declaró que solo se requerían seis pies de distanciamiento social cuando las personas estaban cara a cara y que era seguro estarlo. más cerca siempre y cuando este no fuera el caso.
En última instancia, los empleados con los que hablamos se sintieron agotados por el ambiente de bajo salario y alto estrés, la falta de apoyo y las indignidades insignificantes que conlleva trabajar en un trabajo supuestamente de «baja habilidad», especialmente durante el apogeo de la pandemia. «En este punto, [Quantic] debería pagar mi terapia», dijo uno.
La mayoría de los ex empleados con los que hablamos pasaron a otros trabajos en tecnología y juegos, y admitieron que al menos habían conseguido algo para poner en un currículum. Otro ni siquiera le diría a la compañía que: «Quantic me hizo odiar los juegos y los juegos. Nunca intenté volver a trabajar en el desarrollo de juegos, aunque al principio era mi pasión».
Quantic Lab no respondió a una solicitud de comentarios a tiempo para su publicación.
Dejando a un lado los problemas específicos de Quantic Lab, la garantía de calidad ya es un aspecto particularmente mal pagado y menospreciado del desarrollo de juegos. Los trabajadores de control de calidad a menudo son contratistas externos, ya sea a escala de empresa, como Quantic, o a nivel individual, con las disparidades de salario, beneficios y seguridad laboral con los empleados asalariados que eso conlleva.
El éxito del sindicato de control de calidad de Game Workers United en Raven Software presenta un posible camino a seguir, pero la sindicalización, especialmente en una industria relativamente nueva para la acción laboral y en una empresa con alta rotación, es inherentemente desafiante.
Los empleados con los que hablamos eran pesimistas acerca de las perspectivas de cambio para mejor de Quantic como resultado de la atención negativa actual. Uno sugirió que requeriría una revisión de arriba hacia abajo de la gestión que se originara en sus propietarios corporativos en Embracer Group, que adquirió la empresa en noviembre de 2020.