MMR (calificación de emparejamiento) es esencialmente una medida de la habilidad que se utiliza para garantizar enfrentamientos justos en juegos multijugador: juntar jugadores con un MMR similar ayuda a evitar las brutales palizas que pueden ocurrir como resultado de enfrentamientos aleatorios a través de navegadores de servidor. No es algo que los juegos muestren típicamente a los jugadores: las clasificaciones de MMR reales a menudo son puntos de datos invisibles que existen detrás de escena, pero un grupo de fanáticos de Halo descubrió recientemente cómo rastrear el MMR de jugador individual en Halo Infinite y descubrió cómo jugar el juego en los modos casuales en realidad pueden causar estragos en tu experiencia clasificatoria.
La publicación que explica el proceso en Reddit dice que si bien los servidores de 343 proporcionan datos basados en el equipo sobre el rendimiento y el MMR promedio, los datos de MMR individuales no están incluidos. Los juegos gratuitos, sin embargo, esencialmente cuentan a cada jugador individual como parte de su propio equipo, por lo que los datos que escupen los servidores de datos MMR del equipo pueden vincularse a un jugador individual en un juego FFA.
«Esto significa que con la forma en que fluyen los datos de Halo Infinite ahora, cada vez que juegas un juego de FFA, puedes ver cuál es tu MMR en el momento en que completas ese juego», escribió el redditor donutmonkeyman. «En este momento, esta es la única forma que conocemos de encontrar este valor, ya que no creemos que sea algo que 343 quiera que la gente obtenga».
Así que esto:
(Crédito de la imagen: 343 Industrias)
Se convierte en esto:
(Crédito de la imagen: 343 Industrias)
Todo es bastante arcano, y conocer tu MMR exacto no es especialmente útil cuando el juego ya te da un rango entre Bronce y Ónix, pero su valor potencial como herramienta de análisis es donde el descubrimiento se vuelve realmente interesante. La publicación señala que algunos jugadores en el subreddit de Halo se han quejado de que hacerlo bien en las listas de reproducción basadas en bots está inflando artificialmente su MMR, obligándolos a ser arrojados a lobbies de alta habilidad en juegos clasificados para los que no están preparados. Aparentemente, también puede suceder lo contrario: los jugadores pueden evitar que su MMR aumente demasiado lanzando partidos en listas de reproducción no clasificadas, lo que garantiza un viaje más fácil en la clasificación.
Poder ver el MMR individual permitió al grupo confirmar que esto realmente estaba sucediendo: uno de sus amigos es un jugador regular de Big Team Battle que tuvo una «experiencia horrible» cuando probó el juego clasificado, y después de ver sus datos determinaron que fue porque su MMR era muy alto, a pesar de que no era un jugador de gran ranking.
«No solo estaba obteniendo algunos de los lobbies de mayor habilidad como alguien que no estaba tan familiarizado con estos mapas o tipos de juego, sino que el sistema TrueSkill también esperaba que él ‘mochilara’ a los compañeros de equipo con MMR más bajos», explicó donutmonkeyman. «Si un MMR de equipo promedio para él era 1600, estaba en el extremo superior de eso, y el juego esperaba que se desempeñara extremadamente bien. También creía que el juego era un partido equilibrado, aunque en realidad este jugador tenía muy poca experiencia. con la lista de reproducción clasificada y cuál es la mejor forma de actuar».
Después de unas pocas semanas de patadas en el culo, su MMR comenzó a caer, de 2230 a alrededor de 1550, lo que resultó en mejores partidos: estaba mejorando en el juego clasificado, pero tampoco lo enfrentaban contra jugadores de nivel profesional. Pero, como señalaron, si regresa a Big Team Battle por un período de tiempo prolongado, su MMR aumentará nuevamente y volverá a estar donde comenzó.
«Esto se siente como un componente central del juego que necesita una seria consideración de diseño, de lo contrario, nos preocupa que la integridad competitiva de las listas de reproducción clasificatorias se vea comprometida, y los jugadores ocasionales interesados en probar clasificatorias se alejarán de la experiencia muy rápidamente. » donutmonkeyman escribió. «El sistema actual, en nuestra opinión, no es compatible con la noción de que los jugadores disfrutan de partidas clasificatorias y Big Team Battle si están interesados en jugar ambos».
El análisis es imperfecto, porque los datos de MMR solo provienen de los juegos de la FFA y no está claro cómo se relaciona con la CSR (clasificación de habilidad competitiva), que es visible para los jugadores y solo se aplica a los partidos clasificados. Suponiendo que estos hallazgos sean precisos, apunta hacia un problema potencial para 343 Industries si no se aborda. Y si solo quieres ver cuál es tu posición en relación con el resto de la base de jugadores, también es muy útil para eso.
Me comuniqué con 343 Industries para hacer comentarios y actualizaré si recibo una respuesta.