A medida que el interés de la India en los juegos y los deportes electrónicos continúa expandiéndose a un ritmo tremendo, la audiencia de los eventos de deportes electrónicos solo es se espera que aumente a 85 millones para 2025según un informe de la Federación de Cámaras de Comercio e Industria de la India (FICCI) y EY India. Además, se estima que los ingresos por streaming y publicidad alcancen un total de 6500 millones de INR (~63,8 millones de libras esterlinas) en 2025.

Estos números significan que India representaría el 10 por ciento de la audiencia mundial de deportes electrónicos, un aumento de cuatro veces con respecto a 2021. Por lo tanto, no sorprende que ya haya más de 15 plataformas de primer nivel que luchan por los derechos de transmisión en la región.

Logotipo de Loco. Crédito de la imagen: loco

Si bien YouTube sigue siendo la preferencia de la audiencia para todo el contenido de juegos, Loco ha cambiado las reglas del juego para el país cuando se trata de satisfacer el hambre de contenido regional. Saliendo de Pocket Aces, una próspera empresa de distribución de medios durante la revolución digital de la India, Loco se ha convertido en una entidad separada dedicada a la escena de los deportes electrónicos y los juegos de la India.

Con más de 10 millones de descargas en Google Play Store, Loco tiene como objetivo equipar a India con la mejor tecnología de transmisión que el país tiene para ofrecer, específicamente adaptada a una audiencia regional. Además, con 9 millones de dólares (~6,6 millones de libras esterlinas) en fondos recientes de Krafton y Lumikai, parece que los editores globales y los capitalistas de riesgo nacionales están muy alineados con la visión de Loco para el espacio de transmisión de la India.

AFK Gaming, en nombre de Esports Noticiasvideojuegos.com, preguntó Ashwin Suresh y Anirudh Pandita, cofundadores de Loco sobre el auge de la plataforma y su lugar en los deportes electrónicos indios.

Al hablar sobre el mercado de juegos y deportes electrónicos de la India, Pandita compartió que incluso en estas primeras etapas del crecimiento de la India, el país está superando las 100,000 interacciones diarias. Al estar a la vanguardia de dicho crecimiento, Loco ya está mirando hacia los próximos 10 a 12 años. Al revelar el crecimiento de Loco desde el año pasado, Suresh dijo: “Nuestros usuarios activos aumentaron casi 10 veces más que la cantidad de streamers en la plataforma. también grabamos [a] Aumento de la audiencia de 50 veces en 2021”.

Según sus fundadores, Loco ha apoyado una multitud de programas de deportes electrónicos en el país hasta el momento y ha sido testigo de un flujo constante de nuevos talentos que se unen a la plataforma. Apoya a sus creadores a través de productos, tecnología, oportunidades creativas, negocios y apoyo financiero, junto con la oportunidad de interactuar con una gran parte de la comunidad. Aparte de la escena nacional, Suresh reveló que Loco también ha estado recibiendo muchas invitaciones para expandir sus operaciones en el extranjero.

Ashwin Suresh y Anirudh Pandita, cofundadores de Loco
Los cofundadores de Loco, Ashwin Suresh (izquierda) y Anirudh Pandita (derecha). Crédito de la imagen: Loco / AFK Gaming

Junto con un popular programa de talentos que apoya tanto a los streamers pequeños como a los famosos, Loco se ha centrado mucho en el marketing de influencers. Hablando sobre la importancia de contratar a las caras más populares, Suresh compartió que tener streamers de alta calidad a bordo para su plataforma, naturalmente, provoca un aumento en la audiencia, ya que la audiencia ya está acostumbrada a ellos.

A pesar de su corta vida, Loco se ha convertido en un centro para los streamers indios. Suresh comentó: “Mientras hablamos, estamos incorporando aún más transmisores, y hay un aumento constante de la duración del tiempo de visualización de los consumidores. Por lo tanto, los anunciantes están encontrando múltiples formas de participar en esa atención y vender sus productos.

Después de haber trabajado y dirigido a muchas celebridades, Pandita afirmó que Loco se asegura de que los streamers puedan decir lo que piensan sobre cualquier deficiencia que enfrenten. Él dijo: «Es realmente importante proporcionar la combinación correcta de producto y empuje de la comunidad, así como soporte para el contenido tradicional para hacer que los streamers sean celebridades y continuar manteniéndolo así». Suresh agregó: “Además de manejar celebridades, la forma de crear una a través de la plataforma es igualmente importante”.

India sigue siendo un mercado relativamente nuevo para los negocios; a muchas organizaciones les resulta difícil superar los desafíos que se requieren para establecer un modelo comercial gratificante, y mucho menos hacerlo a prueba de futuro. Loco, por otro lado, no solo ha mejorado su juego para abordar esto, sino que también hay una serie de factores macro que ha logrado hacer favorables para su negocio.

“Francamente, el desafío siempre es crear y lanzar la tecnología que los clientes desean a un ritmo acelerado”, dijo Pandita. “Tenemos suerte de que quizás hace dos años incluso el capital hubiera sido un problema para la industria. Ahora, la única restricción somos nosotros, nuestra imaginación y nuestra producción. Así que tenemos que asegurarnos de seguir impulsando esa producción”.

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Continuó: “La demanda de contenido de juegos es tan alta que los streamers talentosos trabajarán muchas horas para publicar un buen contenido. Me encantaría construir e iterar el producto más rápido brindándoles más funciones. Me gustaría tener más ingenieros a bordo, más personas para resolver estos problemas”.

Cuando se le preguntó acerca de la experiencia con Loco.gg, el sitio web de escritorio presentado para presentar juegos en las pantallas de las PC, Suresh dijo: «Nos aseguramos de que Loco brinde el acceso más fácil a las plataformas para nuestros espectadores en varios dispositivos, ya sea una aplicación móvil en Android o iOS o en la web. Por ejemplo, tenemos la aplicación Loco Studio que permite a los streamers móviles transmitir directamente desde su teléfono. Como plataforma de juegos, solo desea estar disponible donde cada usuario prefiera pasar su tiempo”.

El Prohibición de PUBG Mobile en India fue un gran revés para muchas plataformas de transmisión. Lamentando la prohibición, Suresh compartió que el impacto del título en India solo puede compararse con el cricket, que a menudo se describe como una religión en el subcontinente.

Loco apoyó varios títulos nuevos durante este período y los creadores de la plataforma intentan constantemente hacer que los nuevos juegos funcionen, de manera similar a como Battlegrounds Mobile India (BGMI) y Free Fire han tenido un auge. Aunque ningún otro juego ha conquistado el mismo terreno que estos dos, Suresh espera ver la adopción de nuevos títulos en India en el futuro.

Sin embargo, los fundadores de Loco también reconocieron que BGMI y Free Fire son importantes ya que los editores Krafton y Garena son una gran parte del mercado indio en la actualidad. Loco ya se asoció con Activision, Super Cell, NBA y Garena para varias activaciones exitosas. Suresh agregó: «El mundo está mirando a India en busca de crecimiento e innovación, y estos editores han adoptado el mismo enfoque para trabajar con nosotros de una manera profunda y significativa».

El dúo también agregó que los anunciantes asociados como Logitech realmente han establecido el estándar de dónde estará la publicidad dentro de dos años. La experiencia de Loco de trabajar con destacados organizadores de torneos también ha sido muy similar. Aunque Loco ha organizado algunos torneos propios, Suresh cree que la organización de torneos es una tarea completamente diferente.

Loco guerra de gloria torneo
Torneo War of Glory de Loco y Villager Esports en Battlegrounds Mobile India (BGMI). Crédito de la imagen: loco

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Según él, Loco solo organizó torneos para dar un ejemplo a la comunidad y mostrar cómo quiere que sean los torneos. “Desde Sky Sports, Villager Esports hasta Esportswala, hemos trabajado con 15-20 organizadores de torneos, todos los cuales han recibido un apoyo y ayuda significativos de nuestra parte”, dijo Suresh.

Loco se muestra comprometido con el crecimiento de sus pequeños creadores. Además de comercializarlos a través de su fuerte alcance social, la compañía también invirtió capital y recursos para que sus streamers más jóvenes se hicieran grandes en el espacio de los juegos indios. Pandita destacó el botón ‘Descubrir’ en la aplicación que destaca a los recién llegados en su pestaña de creadores. “Twitch o YouTube, ninguno de ellos está comprometido de la misma manera que nosotros para realmente descartar a algunos de estos transmisores”, dijo.

Loco se destaca del resto a la hora de escuchar los contratiempos que enfrentan tanto los grandes como los pequeños creadores. “Twitch no tiene un botón de Rebobinado. Sus comunidades lo han estado pidiendo durante mucho tiempo pero nunca lo consiguieron. Lo proporcionamos de inmediato”, agregó Pandita como ejemplo.

Loco también se involucra con el interés de la comunidad de ver a más creadoras ocupando el espacio. Pandita compartió que lo mejor de los juegos es quién eres y de dónde eres nunca es una limitación. “Estamos respaldando la visión de muchos de estos jóvenes emprendedores que provienen de ciudades de nivel dos y tres y quieren construir algo interesante en el espacio. Y no hay ninguna razón por la que no debamos tener una lista muy buena de serpentinas entretenidas y habilidosas que son mujeres”.

Aunque el equipo de Loco tiene una sólida experiencia en el entretenimiento de audiencias en varias verticales, actualmente se enfoca en apegarse a los deportes electrónicos y el contenido de juegos. “Estaremos pensando en varios otros verticales donde está la necesidad natural o el problema natural. Pero nuestro compromiso con la comunidad de juegos y deportes electrónicos está extremadamente enfocado”, prometió Suresh.

Si bien los editores como Riot se enfocan en construir estructuras de esports en títulos como VALORANT que tienen mucha más participación en el mercado, la responsabilidad recae en plataformas de terceros como Loco para idear y desarrollar una plataforma completamente sostenible que tenga el potencial de apoyar ecosistemas domésticos. Con competidores como Rooter que se acercan para aprovechar la industria de transmisión de miles de millones de dólares de la India, es probable que la dinámica desafiante resulte en un desarrollo aún más rápido para la industria del entretenimiento de juegos de la India.


Esta historia está escrita en colaboración con Juegos AFK. AFK Gaming es una empresa de contenido y medios de deportes electrónicos con sede en la India que tiene como objetivo brindar una cobertura consistente y de calidad sobre equipos, jugadores, torneos y videojuegos competitivos con un enfoque principal en la región asiática..

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.