Scorn es un juego abstracto difícil de descifrar. Incluso después de ver los créditos, los jugadores quedan en un estado de ánimo incómodo pero memorable que desafía una explicación clara. Para tratar de desarrollar algo de contexto, hablamos con el director del juego, Ljubomir Peklar de Ebb Software, por correo electrónico para tratar de obtener más información sobre la extraña experiencia. Como era de esperar, se debe dejar mucho a la imaginación de los jugadores, pero Peklar ofreció algunos detalles, como cómo logró crear algo tan abstracto, algunas de las imágenes incidentales que ocurrieron y la mejor película de la franquicia Aliens.

informador del juego: ¿Qué pasó en Scorn?

Peklar: Todo lo que entendiste sucedió.

¿El final del juego siempre fue el final planeado?

Todas las partes del juego pasaron por varias iteraciones en el proceso, pero creemos que nos mantuvimos fieles a nuestra idea original.

Supongo (y corrígeme si me equivoco) que quizás no quieras arrojar más luz sobre la narrativa de Scorn y dejar que los jugadores formulen sus propias ideas. Con esa suposición en mente, haz ¿Tienes una historia específica que impulsa el juego en tu propia mente? ¿Hay respuestas que probablemente nunca compartirás?

Hay una historia específica, pero eso no significa que algunas de las partes no puedan interpretarse de manera diferente. No creemos que debamos desmitificarlo. Es mucho mejor que la gente lo experimente y saque sus propias conclusiones.

Mi experiencia personal con Scorn es que era algo que frecuentemente me asqueaba y me hacía sentir incómodo… pero estaba absorto y tenía que ver qué iba a pasar a continuación. ¿Es así como esperabas que los jugadores jugaran el juego?

Exactamente. La idea es que te sientas incómodo todo el tiempo jugando, pero aún quieras saber y jugar más y, a juzgar por los comentarios de muchos jugadores, parece que hemos dado en el clavo muy bien.

El protagonista es castigado en casi todos los puntos del juego y el final es particularmente brutal. ¿El objetivo era no darle un respiro al jugador? ¿Hubo alguna vez una posibilidad de esperanza?

Por supuesto, es parte de la narración del juego.

No tengo boca y debo gritar (1995)

La criatura gigante al final del juego a la que debes entrar violentamente me recordó la visualización de la criatura en la adaptación del videojuego I Have No Mouth, And I Must Scream. ¿Considerarías esa historia como una inspiración?

No, la similitud visual es un accidente.

Todo en Scorn es tan abstracto y extraño. ¿Cómo explicas un escenario o cómo quieres que se vea y juegue una sección del juego a un diseñador y/o artista durante el proceso de desarrollo?

Tuvimos muchos problemas con esto en las primeras etapas de la producción de Scorn, fue un gran desafío para la gente entender algo tan fuera de lo común. Sin embargo, con el tiempo logramos alinear a nuestro equipo con las ideas generales y fue mucho más fácil traducirlas al juego.

La animación de Scorn es impresionante. ¿Fue ese un punto inicial del enfoque de desarrollo? ¿Para asegurarse de que la animación fuera especialmente buena?

Dado que no hay diálogo en el juego, todos los aspectos de las imágenes, los sonidos e incluso las animaciones deben contar la historia, así que sí, era muy importante tener la sensación del juego correcta.

¿Aceptas los comentarios de los jugadores a los que no les gusta el juego? Parece un juego que nunca iba a gustar a todo el mundo.

Cuando comenzamos este proyecto sabíamos que sería un producto muy divisivo. Al final, la gente lo odiará o lo amará, hay muy poco espacio para términos medios. Y entendemos de dónde provienen los comentarios negativos, pero nunca tuvo la intención de ser un juego que todos disfrutaran.

¿Ha sido particularmente interesante ver alguna teoría de los jugadores? ¿Hay alguna que consideres correcta?

Algunas de las teorías han sido descabelladas y han dado con cosas en las que nunca pensamos. Pero por otro lado no hay una respuesta correcta, algunos jugadores están más cerca de nuestra idea original que otros.

¿Qué opinas de las comparaciones con Myst y Silent Hill?

Si bien nos gustan mucho estas dos franquicias, no creemos que Scorn pueda compararse directamente con ninguna de ellas. Por supuesto, hay algunas ideas similares en todos estos juegos.

El combate puede ser difícil. Podría decirse que a veces es demasiado difícil. ¿Fue esto intencional?

Scorn nunca se concibió como un juego de disparos, aunque algunas personas tuvieron esa impresión. La munición limitada y el diseño de los enemigos deberían hacerte pensar varias veces antes de cada enfrentamiento.

En mi juego, perdí por completo una de las armas y gané el juego sin ella. ¿Esperabas que los jugadores tuvieran ese tipo de juego?

Siempre fue una de las posibilidades, queríamos que los jugadores fueran recompensados ​​cuanto más exploraran el mundo.

¿Cuál esperas que sea el legado de Scorn?

Es difícil hablar de legado en este momento, pero creemos que nos hemos propuesto crear algo diferente en la industria de los videojuegos y lo hemos logrado.

¿Crees que seguirás trabajando dentro de esta horripilante paleta en proyectos futuros? ¿O te gustaría explorar algo alegre para tu próximo proyecto?

Actualmente, todavía estamos en el proceso de recopilar todos los comentarios sobre el juego, tanto externos como internos, y tomará más tiempo antes de que decidamos cuál será el próximo proyecto y comencemos a trabajar en él. Por ahora, no nos limitamos a ningún género o tema específico.

¿Cuál es su historia con HR Giger?

Aparte de ser grandes admiradores de su trabajo e ideas, no hay otra historia.

¿Puedes clasificar tus tres películas favoritas de Alien?

Solo hay una buena película de Alien. El original.

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Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.