Hice 12 pequeños juegos (analógicos y digitales) en el transcurso de mi programa MFA en NYU Game Center. Sin embargo, dediqué la mayor parte de ese tiempo a mi tesis. Cuando me gradué, trabajé como escritor/diseñador narrativo en prototipos, cortes verticales, documentación, lo que sea. Y después de muchos ajustes, mi tesis incluso ganó una subvención muy competitiva para ayudar al desarrollo de posgrado. Los plazos breves y las asignaciones secundarias provocaron períodos de gran estrés, aunque en un entorno académico controlado, pero las lecciones sobre colaboración y creatividad fueron invaluables.

Es una noche normal de escuela y estoy en una videollamada con mi amiga Jude. Los veo desplazarse casualmente a través del arte conceptual adyacente al graffiti y breves clips de un proyecto apasionante llamado Ponch: Cyberspace Investigator. Me dan un resumen de la mecánica, las inspiraciones y las vibraciones del juego, que incluyen frases como «juego de plataformas», «rompecabezas de diálogo inspirados en Ace Attorney», «trabajo de detective» y «hackear Internet».

Cuando les pregunto sobre la narrativa, sus ojos se iluminan. Jude me habla de una metrópolis virtual y dicromática repleta de hacktivistas criminales, sistemas de vigilancia propiedad del gobierno y disputas de clase. Un mundo de tugurios rebosante del estilo inigualable de Persona. Pero por encima de todo, dicen que Ponch: Cyberspace Investigator es una celebración de la resistencia. Un juego que sigue a un grupo excéntrico de lesbianas BIPOC que se enfrentan a su sociedad distópica.

De repente, Jude aclara que esto es simplemente una idea en la que han trabajado en pequeñas ráfagas durante los últimos años. “No es concreto”, parece implicar su modesto silencio. Aún así, quiero entrar.

Al comienzo de la clase de tesis, publicamos extensos mapas de personajes, estructuras alámbricas para composiciones de escena/diseños de interfaz de usuario y varios tableros de humor en nuestro Miro, una pizarra digital para colaboración remota. Mientras Jude juega con el sistema de diálogo del menú, esbozo una escena de apertura basada en su visión inicial: Ponch, un detective privado muy pobre que ejecuta una práctica ilegal desde el sótano de una funeraria abandonada, es contratado para encontrar a una persona desaparecida.

A medida que se acercaban las primeras rondas de hitos, Jude trabaja en estrecha colaboración con un director de fotografía y agrega ángulos de cámara dinámicos a las conversaciones de los personajes. Luego, después de terminar mi guión, implementamos el texto y pasamos toda la noche antes de la depuración. Se necesitan varias semanas para crear una prueba de concepto de tres a cinco minutos que destaque los acertijos de diálogo inspirados en Ace Attorney antes mencionados.

Como Ponch, el jugador investiga a un cliente sobre los eventos que llevaron a la desaparición de su novia. Después de hacer clic en las inconsistencias en el testimonio del cliente, la discusión continúa. Los comentarios de los profesores parecen preocupantes, ya que todavía hay una pregunta crítica que necesita respuesta: «Más allá de los interrogatorios, ¿cuál es el bucle central?»

Necesitamos ayuda. Entonces, Jude y yo reclutamos a Katie, una programadora talentosa que expresa interés en trabajar en nuestros sistemas de juego. Casi instantáneamente, las cargas de trabajo disminuyen, lo que le da al equipo espacio para realizar pruebas de juego y hacer más iteraciones. Pasamos horas debatiendo una mecánica de piratería primaria que es paralela a nuestra narrativa descarnada de detectives. Y después de mucha deliberación, llegamos a darles a los jugadores la capacidad de piratear psiques, infiltrarse en mentes (o «Mindspaces») para obtener información/secretos y, en consecuencia, lograr avances en la investigación.

Los espacios mentales se convirtieron en minijuegos que se basaban en la narración visual para caracterizar a otras personas. Pero, ¿cómo podríamos hacer que el jugador se sintiera inteligente? Volvemos a los acertijos de diálogo y hacemos revisiones inspiradas en detectives antiguos y caricaturescos armados con nada más que bolígrafos y blocs. En lugar de simplemente hacer clic en el diálogo en busca de contradicciones, construimos un sistema de inventario para citas coleccionables que los jugadores presentan a los NPC durante instancias clave. Al dar a los jugadores más agencia en la forma en que responden a otros personajes, las confrontaciones son más dinámicas y gratificantes.

La solidificación de estas mecánicas mientras se pulen la interfaz de usuario, los efectos especiales y la jugosidad general (los adornos que hacen que el juego sea satisfactorio) lleva casi seis meses. Y para nuestro hito final, presentamos con orgullo una demostración jugable de 20 minutos. Ponch: Cyberspace Investigator me dio la oportunidad de crear una historia queer mientras aprendía a abrazar la crítica constructiva y la revisión constante dentro del marco de un pequeño equipo. Más importante aún, diseñar mi juego de tesis me enseñó a ser confiado, inquisitivo y juguetón.


Este artículo apareció originalmente en el número 350 de Noticiasvideojuegos.com.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.