Este artículo apareció por primera vez en The Esports Journal Edition 10

Los niveles de crecimiento de las apuestas de deportes electrónicos se han estabilizado un poco después de un pico inducido por una pandemia. Sin embargo, más casas de apuestas se han dado cuenta del potencial de los deportes electrónicos y los han incluido como parte de su oferta, lo que ha llevado a una mayor demanda de mejores productos.

En el pasado, la industria ha luchado contra la percepción de que los videojuegos y los deportes electrónicos son un pasatiempo para niños: un grupo de clientes con bajo poder adquisitivo. Sin embargo, como la atención a la industria también tuvo un pico inducido por la pandemia, se hizo evidente que su audiencia es, de hecho, mayor y más diversa.

Específicamente, El 30 por ciento de los espectadores de deportes electrónicos en los EE. UU. tienen entre 25 y 34 años., según un estudio de la empresa de segmentación de audiencias GlobalWebIndex. La edad promedio promedio de un fanático de los deportes electrónicos en los EE. UU. es de 32 años, lo que hace que el sector sea un grupo demográfico aún más interesante para las casas de apuestas deportivas y otras partes interesadas. Es más, más de 450 millones de personas vieron deportes electrónicos en 2021una cifra que se estima que alcanzará los 577 millones para 2024 como lo destaca empresa de análisis de datos Statista.

Para explorar más a fondo qué tendencias de apuestas surgirán para impulsar la demanda en 2022, y cómo evolucionará el mercado de los deportes electrónicos y los juegos, The Esports Journal habló con Tomas Ericsson, Abios’ Vicepresidente de probabilidades.

La experiencia de apuestas en tiempo real

La naturaleza digital de los deportes electrónicos los coloca en una posición única en el espacio de las apuestas. Cada acción y movimiento en el juego se puede capturar como puntos de datos de los servidores del juego. Esto crea oportunidades para que surjan mercados en vivo que simplemente no son posibles en las apuestas deportivas tradicionales. Sin embargo, para que esto sea una realidad, la industria debe resolver el problema de latenciaexplicó Ericsson.

Los deportes electrónicos generalmente se consumen en plataformas de transmisión como Twitch o Youtube, acumulando 1.600 millones y 517 millones de horas de transmisiones en vivo de esports vistas respectivamente en 2021. En la mayoría de los juegos, partes del mapa están ocultas para que los equipos que compiten no puedan ver el movimiento de los oponentes en ningún momento dado. Para evitar que los equipos y los entrenadores miren detrás de la cortina a través de las transmisiones en vivo del partido (lo que se conoce como efecto fantasma), las transmisiones de video a menudo se retrasan entre 30 y 90 segundos.

Para poder crear una experiencia de apuestas en tiempo real, los datos en tiempo real directamente desde el servidor son esenciales. Si alguien ofrece probabilidades o transmisiones más rápidas que las transmisiones de video de deportes electrónicos, podría provocar el amaño de partidos.

“Por el contrario, si crea cuotas sobre datos retrasados, una casa de apuestas deportivas puede abrirse a oportunidades de arbitraje, siempre que haya otros distribuidores en el mercado que tengan acceso a datos más rápidos”, agregó Ericsson.

Esto es algo que la industria debería abordar preferiblemente en su conjunto, ya que actualmente afecta a todas las casas de apuestas deportivas y proveedores que operan en el espacio de los deportes electrónicos.

jugadores de esports
Crédito de la imagen: Abios

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El surgimiento de los esports móviles

Los deportes electrónicos móviles hicieron una gran entrada en 2021. Según Statista, su Se espera que el valor de mercado global alcance los 1.150 millones de dólares (~844 millones de libras esterlinas) para 2025. ¿Cómo puede el sector de las apuestas de deportes electrónicos aprovechar el aumento de la popularidad y la rentabilidad de los deportes electrónicos móviles?

Una forma en que la industria de las apuestas podría beneficiarse de los deportes electrónicos móviles llegar a nuevos mercados y datos demográficos es a través de su audiencia, que generalmente se encuentra fuera de los mercados de deportes electrónicos occidentales.

Tan grande como esta es la oportunidad, trae su propio conjunto de desafíos. Por ejemplo, muchas regiones en las que los deportes electrónicos móviles están experimentando las cifras de crecimiento más altas no tienen apuestas reguladas. Estos incluyen India, el sudeste asiático y Brasil, donde títulos como Mobile Legends: Bang Bang (ML: BB) y Arena of Valor han desarrollado rápidamente ecosistemas regionales emergentes de deportes electrónicos.

El aumento en el tráfico de Internet que se muestra en los dispositivos móviles ha llevado a los sitios web, los servicios en línea y las aplicaciones a moverse hacia interfaces móviles, incluidas las empresas de apuestas. Un buen ejemplo de esto en la industria de la tecnología sería cuando el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, redirigió Facebook para centrarse en los dispositivos móviles a principios de 2012. Comenzó a trabajar casi exclusivamente a través de su dispositivo móvil, en un intento por satisfacer la demanda de los usuarios de dispositivos móviles.

“Las personas que disfrutan de los deportes electrónicos móviles en dispositivos móviles deberían poder encontrar una casa de apuestas deportivas que satisfaga sus necesidades”, dijo Ericsson. “En términos de que los productos de apuestas son inclusivos para los deportes electrónicos móviles, ya lo son. Muchos juegos corresponden o son muy similares a los títulos de los deportes electrónicos basados ​​en computadora. Por ejemplo, Garena Free Fire se ejecuta bajo la misma premisa que Apex Legends o PUBG. ML:BB es muy similar a League of Legends (LoL) y así sucesivamente”.

Parece que la inclusión de los deportes electrónicos móviles no tiene que ser un gran paso adelante, sino una extensión de lo que ya existe. Por ejemplo, los jefes del juego de ML:BB, ‘Tortuga’ y ‘Caballero azul’, podrían incluirse en una oferta de apuesta como ‘primer equipo en matar…’, similar a lo que ya existe en League of Legends para Dragon y Baron Nashor. en la Grieta del Invocador.

Sin embargo, Ericsson advirtió que aunque parezca fácil que las ofertas de apuestas se traduzcan entre plataformas y títulos, también se deben considerar las diferencias.

“Esa diferencia debe tenerse en cuenta en los algoritmos y modelos de fijación de precios”, dijo, “por lo que es increíblemente importante contar con las personas adecuadas con conocimientos expertos sobre los diferentes juegos para crear los mejores productos posibles”.

acciones de deportes electrónicos
Crédito de la imagen: Abios

¿Podemos personalizar los productos de apuestas de esports?

En este momento, muchos operadores de apuestas están adoptando un enfoque único para sus proveedores. Sin embargo, Ericsson cree que hay algunos pasos que la industria de las apuestas de deportes electrónicos puede tomar para personalizar aún más sus productos.

La industria de las apuestas es relativamente reacia al cambio, lo que ha puesto la mayoría de los productos de apuestas de deportes electrónicos existentes en las interfaces de apuestas deportivas tradicionales.

Agregó: “Nuestra hipótesis es que la audiencia de deportes electrónicos es diferente del apostador habitual de apuestas deportivas en sus expectativas y viaje del usuario. Exigen nuevas innovaciones en el espacio”.

Varios productos que han encontrado una gran popularidad en las apuestas deportivas tradicionales se han convertido en palabras de moda en las apuestas de deportes electrónicos. Por ejemplo, ‘constructores de apuestas’, ‘apoyos de jugadores’ y ‘mercados relámpago’. De hecho, estos tienen un gran potencial futuro, dijo Ericsson, sin embargo, los mercados de apuestas actualmente están plagados de bajo tiempo de actividad. La probabilidad de que a un jugador le gustaría apostar a que algo sucederá cuatro rondas más adelante es mucho menor que apostar a lo que sucede en la ronda actual o en la siguiente.

Explicó además: “Se necesitan datos en tiempo real y algoritmos adecuados para que esto sea tan confiable en términos de fijación de precios y gestión de riesgos como debe ser. Al crear un producto de cuotas, nuestra visión es acercar al operador de apuestas deportivas al usuario final.

“Queremos crear un viaje de usuario que sea realmente atractivo para el verdadero aficionado a los deportes electrónicos. Creemos que hay un gran mercado sin explotar dentro de este segmento”. Los datos en tiempo real y los algoritmos adecuados podrían hacer de esta una solución viable y confiable en términos de fijación de precios y gestión de riesgos. El objetivo final sigue siendo acercar el operador de apuestas deportivas al usuario final.

En los próximos años, las casas de apuestas deportivas podrían mejorar aún más al comprender verdaderamente al usuario final y el dominio de los deportes electrónicos. Una forma de hacerlo es asegurándose de que sus clientes reciban experiencias de apuestas líderes para mantener los márgenes al esforzarse por una alta precisión en las probabilidades al crear las cuotas.

En el caso de Abios, la compañía presenta una extensa historia de creación de datos y visualizaciones específicos de juegos a través de precios automatizados y basados ​​en datos.

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Contenidos digitales tokenizados y apuestas: ¿pueden coexistir?

Los organizadores de torneos y las organizaciones de deportes electrónicos se han dedicado a brindarles a los fanáticos una nueva forma de apostar dinero en los deportes electrónicos, a través del contenido digital tokenizado (TDC). Dicho contenido puede presentarse en varias formas, la más famosa a través de NFT. Sin embargo, aún no está claro hacia dónde se dirige la relación entre el contenido digital tokenizado y las apuestas.

Las apuestas personales pueden ser lo primero que se te ocurra, ya que tiene similitudes con el concepto de contenido digital tokenizado. Son esencialmente lo mismo, con la única diferencia de que los TDC están disponibles en la cadena de bloques, mientras que las máscaras (generalmente) no lo están. Las máscaras son personalizaciones cosméticas no tangibles de diferentes activos en el juego, que van desde armas hasta atuendos de personajes. Los propietarios de máscaras pueden apostar y ganar a través de apuestas de máscaras.

Sin embargo, el mercado de apuestas personales ha estado sujeto a muchas controversias en los últimos años. Ha sido visto como inestable y ampliamente condenado por ofrecer formas de apuestas ilegales, no reguladas y para menores de edad.

Ericsson explicó que las apuestas personales han vivido durante mucho tiempo “en una zona gris turbia. Queda por ver si lo mismo se aplica a los TDC. Los TDC aún tienen mucho que demostrar, ya que son conceptos y usos de la tecnología relativamente nuevos. Tendremos que ver qué sucede, pero con suerte, pueden traer oportunidades completamente nuevas e imprevistas”.

Por el momento, con el panorama de las apuestas de deportes electrónicos en constante evolución, el plan de Abios para retener a sus clientes de primer nivel es permitir una mayor diferenciación entre los socios.

“No queremos que todas las plataformas de los socios de Abios tengan el mismo aspecto”, agregó Ericsson. “Creemos que hemos encontrado una solución nueva y única para este desafío, pero hablaremos de eso en otro momento”.


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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.