Los logros y trofeos pueden decirte mucho sobre un juego. Pueden informarnos sobre cómo las personas jugaron un juego o en qué momento comenzaron a darse por vencidos. Sin embargo, en el caso de The Waylanders, los Logros de Steam pintan una imagen dañina de la rapidez con la que los jugadores se dieron por vencidos. Un Logro por completar una misión de la historia, un Logro inevitable obtenido una o dos horas después del juego, enumera un mísero 17.6% de los jugadores que lo tienen. Ese número se reduce casi a la mitad para el próximo logro de la historia, solo el 8.1% al momento de escribir esto. Y el Logro por alcanzar el nivel 3, que no lleva mucho tiempo, es solo del 2,9%.

Es una pena, no porque The Waylanders se convierta en un juego mágicamente mejor a medida que avanzas (en realidad, todo lo contrario), sino porque hay un par de ideas divertidas enterradas en este desordenado juego de rol de acción. El escenario se centra en la sociedad y la mitología celtas, algo que no se ve a menudo en los juegos. Pero un par de ideas geniales no excusan el hecho de que The Waylanders es dolorosamente genérico y no logra ejecutar sus aspectos más básicos. Si eso no fuera suficiente, hay mucho que sugiere que este lanzamiento completo sigue siendo solo un título de Early Access disfrazado.

Disponible en: PC
Revisado en: PC
Desarrollado por: Estudio GATO
Publicado por: Estudio GATO

Código de revisión proporcionado de forma gratuita por el editor.

Los momentos iniciales de Waylanders son un excelente ejemplo. Tu personaje personalizado, junto con el Rey y el barco lleno de sus compañeros, están en camino para encontrarse con los Dioses literales, llamados Tuatha. Será la primera vez que la humanidad ha hablado directamente con sus Dioses, un momento trascendental en el tiempo. Este emocionante evento se omite por completo cuando la siguiente escena muestra al rey muriendo y todos enloqueciendo porque aparentemente la reunión salió mal y ahora la isla previamente deshabitada ahora está habitada, incluidas las tiendas de campaña y otras cosas que obviamente deberían haber sido visibles. Se desarrolla como una gran parte del juego o las escenas fueron arrancadas del juego por un editor sediento de sangre y luego salvajemente unidas sin ningún esfuerzo para ajustar todo para que encajara.

La esencia general de la trama es que después de ser revivido de la muerte, tu personaje ya no está atado a la línea de tiempo. El vidente ya no puede vislumbrar su pasado o su futuro, lo que significa que el destino ya no tiene control, lo que a su vez comienza a causarle algunos problemas. A partir de ahí, se confunde a medida que la historia salta y parece omitir explicaciones y motivaciones importantes. Incluso después de completar el juego, todavía no siento que entiendo qué sucedió o por qué sucedió.

La creación de personajes se compone de cuatro razas diferentes para elegir, incluido un Mourian inmortal y un hombre lobo. Y sí, elegí al hombre lobo, porque ¿por qué no lo haría? Lamentablemente, no puedes cambiar entre humano y lobo, y en su lugar, simplemente pareces una persona peluda. Pero tu elección de raza es molestamente ignorada por el juego de múltiples maneras. Elige un Mourian y otros Mourians insistirán en decirte que son seres inmortales que operan en una escala de tiempo completamente diferente. Elija un hombre lobo y cuando finalmente obtenga un compañero de hombre lobo completamente transformado, no podrá entenderlo, pero su otro compañero humano puede hablar al azar como hombre lobo. Mi maldita historia de fondo es que soy un hombre lobo que vivía en un asentamiento de hombres lobo entre lobos no transformados y lobos transformados, ¿cómo diablos no hablo el idioma? La mayoría de los otros juegos de rol tienen en cuenta la creación de tu personaje, al menos en pequeñas formas, pero The Waylanders lo ignora por completo. Tampoco es que obtengas beneficios especiales geniales: mi hombre lobo es un poco más resistente al daño del viento, por alguna razón. Eso es todo.

Los compañeros que reúnes son, en la superficie, un grupo de inadaptados de aspecto interesante que puedes llevar contigo en las misiones. Hay un druida llamado Amergin, una dama llamada Mal que puede revivir los recuerdos de los cadáveres introduciendo su globo ocular en la cuenca dorada de su ojo, un Famorian corpulento con su único ojo, un guerrero vestido con una toga que se parece a Hércules con la inteligencia y el entusiasmo puro de un cachorro y más. Pero las apariencias a menudo engañan: bajo la superficie, estas personas se definen por rasgos de personalidad únicos y nada más. Tienen toda la profundidad de alguien en la pista de baile de un club a las 3 am que insiste en decir tonterías, y ninguno de ellos me importó ni un ápice. Los desarrolladores intentan obtener cierto grado de personalidad durante sus misiones de lealtad, que surgen de la nada y fallan casi por completo gracias a la mala calidad. Intentan inventar un sentimiento de camaradería haciendo que tus compañeros hablen como si te conocieran a ti y al resto de la tripulación desde hace mucho tiempo y que todos son una gran familia, a pesar de que la mayoría de ellos nunca hablan con el otros y apenas parecen conscientes de su existencia.

Hablar de la calidad de la actuación de voz es incómodo porque, si bien suena bastante mal, incluidos muchos ejemplos de mala calidad de audio, también creo que gran parte se debe a una mala dirección. El guión toscamente escrito ciertamente tampoco les está haciendo ningún favor a los actores.

Romance es otro ejemplo del torpe diseño de The Waylanders. En lugar de una construcción gradual llena de diálogos coquetos y oportunidades para mostrar tu propio interés, los compañeros dejarán escapar al azar su amor por ti. Nunca hay una indicación de que estén interesados ​​​​románticamente en ti antes de este momento, o que incluso puedas entablar una relación con ellos. Es como si los desarrolladores notaron que los compañeros románticos eran un rasgo común en otros juegos de rol y se dispusieron a marcar esa casilla en particular de la manera más básica posible. Dudo que estés lo suficientemente interesado en cualquiera de tu grupo como para considerarlos como socios de todos modos, a menos que quieras hacerlo únicamente por los Logros.

La escritura lucha por elegir una dirección e ir con ella. Tus compañeros tienen un método de hablar muy del siglo XXI, tirando «joder» como dulces y diciendo cosas como: «Es un completo imbécil». Pero luego, en la siguiente escena, todos usan un patrón de habla más anticuado. No hay una sensación de cohesión en la forma en que está escrito el juego, y me molestó todo el tiempo.

Los humanos, los monstruos y las arañas gigantes son enemigos comunes, pero ninguno de ellos es tan problemático ni tan frustrante como la cámara. Hay dos puntos de vista para elegir: uno más cercano que es agradable para absorber los entornos ciertamente bastante bonitos, y un segundo punto de vista mucho más alto que se adapta mucho más al combate. Cualquiera que elija, colocarlo en su posición es una tarea ardua, ya que se sacude y rebota, logrando golpear cada parte del escenario en el proceso. Es doblemente peor en interiores o espacios reducidos donde la cámara se mueve como un caballo tratando de desalojar a un humano particularmente gordo.

Balancear espadas y lanzar hechizos no es mucho mejor ya que el sistema de combate es desordenado, poco gratificante y sin vida. Se basa en cambiar entre tus compañeros y usar habilidades aburridas en los tiempos de reutilización, pero no hay absolutamente ninguna profundidad táctica o estratégica para usarlas, y las pésimas animaciones y la falta de comentarios hacen que hacer cualquier cosa se sienta tan emocionante como tirar pasas a una pared. No puedes confiar en que la IA haga algo por sí sola, ya que tu sanador casi nunca usará sus habilidades curativas sin que tú tomes el control manual, y los compañeros con frecuencia decidirán apuntar a un enemigo al otro lado de la pantalla o abandonar su objetivo actual. tan pronto como cambias tu enfoque a otra cosa.

Puedes pausar el combate si lo deseas con un toque en la barra espaciadora y, en teoría, así debería ser como planeas la batalla. Sin embargo, es imposible mover la cámara mientras está en pausa, por lo que no puedes analizar correctamente el campo de batalla. Aunque, como dije antes, realmente no es necesario, ya que no hay ninguna habilidad involucrada en la lucha contra los tipos de enemigos completamente aburridos. El único desafío viene a través de los picos de dificultad aleatorios donde los enemigos podrán absorber montones de daño antes de caer, y todo lo que realmente puedes hacer es usar habilidades de spam y ver cómo tu grupo empuja lentamente a través de suficiente daño o el miembro final de tu grupo muere.

Sin embargo, hay un buen aspecto del combate, y ese es el sistema de formación. Puede agrupar a los compañeros y ordenarles que cambien brevemente a una formación que otorga nuevas habilidades. Es una buena idea, aunque la interfaz de usuario hace que hacerlo en medio del combate sea más torpe de lo que debería ser. Sin embargo, a pesar de lo interesante que es, no se acerca lo suficiente como para evitar que el combate sea completamente monótono.

El diseño de las misiones es rudimentario en el mejor de los casos, y tremendamente inconsistente en términos de calidad, ya que algunas misiones parecen haber tenido mucho más esfuerzo que otras. Algunas misiones cuentan con algunas escenas que son, según los estándares de The Waylander, bastante agradables, mientras que otras aparentemente fueron abandonadas y olvidadas. Tenga en cuenta que este ni siquiera es un gran juego, por lo que los desarrolladores no tienen muchas excusas para el nivel de calidad que varía enormemente. Pero incluso aquellas misiones que se beneficiaron del tiempo de producción y los recursos adicionales tienen los diseños básicos más básicos, y casi todos son de la variedad «ve allí, mata eso».

Como juego de rol, hay que subir de nivel, e incluso eso es más aburrido que el cereal de desayuno de marca genérica. Es genial que todos los miembros de tu pequeño grupo suban de nivel juntos, incluso si nunca antes los has llevado a una misión, pero lo que no es genial es que es imposible saber qué atributos contribuyen a las habilidades y los ataques. La fuerza gobierna el cuerpo a cuerpo, pero ¿gobierna el daño a distancia de un arco? Ni idea. No puedo decir Y las habilidades para elegir son aburridas y mal animadas. En serio, es difícil saber cuándo los personajes usan habilidades o si incluso han golpeado algo.

Los errores y fallas son rampantes a lo largo del juego, pero realmente subieron la apuesta en la segunda mitad, donde parece que los desarrolladores estaban apresurando las cosas para sacar a The Waylanders. Los dos problemas más constantes a los que me enfrenté fueron las voces en off que no se reproducían y los labios de los personajes que no se movían, pero también me encontré con NPC atrapados en T-Poses, horrible niebla blanca dentro de los edificios, paredes invisibles donde no deberían estar paredes invisibles, varias misiones que no se pudo completar debido a eventos que no se desencadenaron, marcadores de misión incorrectos, texto faltante en habilidades avanzadas, descripciones de elementos y nombres faltantes, muchos errores de ortografía e incluso un caso de un extraño clon de uno de mis compañeros corriendo. Y aunque personalmente no encontré nada que me impidiera completar las historias principales, muchas otras personas lo han hecho. Una exploración rápida de los foros de Steam revela una legión de problemas.

La buena noticia es que muchos de estos problemas, si no todos, se pueden solucionar y, con suerte, se solucionarán. Sin embargo, ninguna cantidad de parches solucionará los problemas más fundamentales que afectan al juego, desde la narración entrecortada y la escritura débil, hasta las misiones aburridas, el combate aburrido y muchas de las decisiones de diseño pequeñas y desconcertantes que me dejaron rascándome la cabeza. ¿Por qué te molestaste en incluirme en el juego cuando todo lo que podía hacer era caminar dos pasos hacia adelante y activar una escena? ¿Por qué las misiones terminan repentinamente sin previo aviso y te transportan directamente de regreso a tu nave? ¿Por qué todo el botín es prácticamente inútil?

No estoy seguro de qué salió mal con The Waylanders. Todo lo que puedo presentar es la perspectiva de un extraño, y desde la perspectiva de este extraño, se parece mucho a que las ambiciones del desarrollador superaban con creces su presupuesto, su tiempo y su habilidad. La forma en que partes del juego parecen haber sido recortadas, la segunda mitad más dura y las numerosas características subdesarrolladas apuntan a un desarrollador que se estaba ahogando y necesitaba desesperadamente sacar a The Waylanders de la puerta, independientemente de su estado final. Pero incluso si lograran empujar a The Waylanders por la puerta completamente formados, seguiría siendo un juego de rol estándar. Hay algunos destellos de esperanza en el desorden, pero en última instancia, lo mejor que puedo decir sobre The Waylanders es que se puede jugar.
















Calificación: 1.5 de 5.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.