Crédito de la imagen: Creadores de AFK

Producir victorias y producir un gran contenido para acompañar esas victorias son dos cosas igualmente importantes, pero muy diferentes, para las organizaciones de deportes electrónicos. Resulta que ganar un torneo cada dos meses simplemente no es suficiente para mantener el interés del público, y es por eso que las organizaciones de esports recurren a los streamers y creadores de contenido, muchos de los cuales son exjugadores profesionales.

Esports Noticiasvideojuegos.com se alistó Creadores de AFK, una agencia de creadores que ayuda a los creadores, equipos y organizaciones a llamar la atención, para obtener más información. Nos sentamos con AFK Group’s Agente principal de esports, Jamie Wootton y Jefa de Relaciones con Agencias Shirin Nazemzadeh para discutir los beneficios que reciben las organizaciones al trabajar con jugadores profesionales.

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El contenido hace la organización

La creación de contenido es ahora una parte importante de casi todas las organizaciones de deportes electrónicos. Desde FaZe Clan hasta 100 Thieves y G2, las organizaciones de hoy emplean una gran cantidad de streamers dedicados. Algunos de ellos son ex profesionales, como Marc Robert ‘Caedrel’ Lamont de EXCEL, mientras que otros son artistas ocasionales.

Nazemzadeh dijo que los creadores de contenido abren una audiencia mucho más amplia para una organización, lo que permite que aquellos que no son fanáticos incondicionales del deporte aún se involucren con el equipo. Esto, a su vez, ayuda a desarrollar la lealtad del equipo y conduce a mejores oportunidades de monetización a través de la venta de mercancías y otros canales.

Varias organizaciones ahora se están asociando con celebridades importantes, como FaZe y Snoop Dogg. Esto atrae a la base de fanáticos de las celebridades a los deportes electrónicos y ayuda a crear conciencia sobre la compañía entre un nuevo grupo demográfico.

Nazemzadeh dijo que firmar con celebridades puede tener un gran impacto en los ingresos, al menos porque poner el nombre de una celebridad en una mercancía puede impulsar las ventas inmensamente.

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Los jugadores que transmiten son invaluables

Tanto los jugadores profesionales como los creadores de contenido son importantes. Pero las organizaciones de deportes electrónicos que tienen jugadores profesionales que también disfrutan de la transmisión ganan el premio gordo: matan dos pájaros de un tiro.

Wootton agregó: “Los jugadores profesionales que también transmiten y crean contenido popular son perfectos para las organizaciones.

Esto se debe a que esos jugadores son aún más monetizables. Ya sea a través de campañas de marketing tradicionales o lanzamientos de productos a los que se puede atraer a los jugadores, el hecho de que el jugador tenga una audiencia es un beneficio inherente para todos los involucrados”.

El talento de los creadores también puede ser fundamental para atraer asociaciones porque los creadores de contenido amplían el alcance de sus organizaciones. Nazemzadeh agregó que los creadores de contenido generan impresiones y compromisos, que son muy importantes para los patrocinadores, pero de manera vital atraen a una audiencia más amplia que solo a los fanáticos incondicionales.

Tampoco se trata solo de los grandes creadores: los influencers más pequeños pueden tener un retorno de la inversión descomunal.

Período inestable seguido de optimismo

La pandemia movió una gran cantidad de ojos de los deportes tradicionales a los juegos y los deportes electrónicos, lo que, según Wootton, benefició tanto a los streamers como a los equipos de deportes electrónicos. Hubo efectos negativos, especialmente si se tiene en cuenta que los torneos LAN recién ahora están volviendo a su máximo esplendor, pero ahora hay más dinero y más atención en los deportes electrónicos que en 2019, agregó Wootton.

Nadie puede decir realmente lo que les espera a los creadores de contenido y las organizaciones de deportes electrónicos este año: la industria de los creadores es joven y las cosas avanzan rápidamente. Wootton admitió que sería «demasiado audaz ofrecer una predicción» para el resto del año, pero hay señales de que más jugadores cambiarán hacia la creación de contenido en el futuro, algo de lo que quizás las organizaciones deberían tomar nota.

Los dos grandes títulos de Riot Games, VALORANT y League of Legends, son «increíblemente pesados», dijo Wootton, e incluso CS:GO se está volviendo más difícil de penetrar para organizaciones más pequeñas.

Esto deja a muchos jugadores sin una ruta hacia la escena si no están en el escalón más alto, y las caídas en el rendimiento pueden costar carreras. La creación de contenido puede ser una excelente manera de cerrar esa brecha, tanto para los jugadores como para las organizaciones.

Iván Simic

Ivan viene de Croacia, le encantan los juegos de simulación extraños y es terrible para jugar cualquier otra cosa. Pasó 5 años escribiendo sobre tecnología y deportes electrónicos en Croacia, y ahora lo hace aquí.


Con el apoyo de los creadores de AFK

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Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.