En el lanzamiento, al juego de Fatshark de tratar de no disparar accidentalmente a un gran ogryn amigable en la espalda mientras te protege de un enjambre de personas con sarna faltaban algunas cosas. De particular interés fue que tres cuartas partes de su sistema de elaboración parecían haberse omitido.

Le preguntamos a Fatshark por qué Darktide tenía mensajes de marcador de posición en lugar del resto de sus mecánicas de elaboración en ese momento, y nos dijeron que se había eliminado un sistema diferente en el último minuto porque no era lo suficientemente bueno. «Si lanzamos un sistema y está ahí y la gente lo está usando, es muy, muy difícil quitar ese sistema y reemplazarlo con otro sistema», dijo el jefe de diseño de Fatshark, Victor Magnuson. «La gente ya invirtió en el sistema anterior. Y desde la perspectiva del back-end, será una pesadilla. Desde la experiencia del jugador, será realmente malo. Entonces, si lanzamos el juego con un sistema de creación defectuoso y decidimos que necesitábamos volver a hacerlo, eso es una cirugía mayor, y no queremos hacer eso. Fue una decisión realmente difícil, pero creo que al final los jugadores estarán de acuerdo en que fue la decisión correcta. Por supuesto, nunca sabrán cómo malo era el sistema de elaboración original».

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.