En el lanzamiento, al juego de Fatshark de tratar de no disparar accidentalmente a un gran ogryn amigable en la espalda mientras te protege de un enjambre de personas con sarna faltaban algunas cosas. De particular interés fue que tres cuartas partes de su sistema de elaboración parecían haberse omitido.
Le preguntamos a Fatshark por qué Darktide tenía mensajes de marcador de posición en lugar del resto de sus mecánicas de elaboración en ese momento, y nos dijeron que se había eliminado un sistema diferente en el último minuto porque no era lo suficientemente bueno. «Si lanzamos un sistema y está ahí y la gente lo está usando, es muy, muy difícil quitar ese sistema y reemplazarlo con otro sistema», dijo el jefe de diseño de Fatshark, Victor Magnuson. «La gente ya invirtió en el sistema anterior. Y desde la perspectiva del back-end, será una pesadilla. Desde la experiencia del jugador, será realmente malo. Entonces, si lanzamos el juego con un sistema de creación defectuoso y decidimos que necesitábamos volver a hacerlo, eso es una cirugía mayor, y no queremos hacer eso. Fue una decisión realmente difícil, pero creo que al final los jugadores estarán de acuerdo en que fue la decisión correcta. Por supuesto, nunca sabrán cómo malo era el sistema de elaboración original».
Desde entonces, los desarrolladores han estado trabajando en un nuevo sistema de elaboración para Darktide, además de corregir errores y ajustar la progresión, incluso retrasando otras funciones para centrarse en ellos. En un blog de desarrollo reciente (se abre en una pestaña nueva) describieron algunos cambios próximos que se producirán como resultado.
The Armory Exchange, una tienda que ofrece un conjunto aleatorio de armas que se actualizan cada hora, ahora también permitirá a los jugadores elegir cualquier tipo de arma y marcar que han desbloqueado y recibir uno con clasificación de elementos aleatorios y estadísticas según su nivel. No más desbloquear el bólter y luego darse cuenta de que no hay ninguno disponible en la tienda. Como señala el blog, «Adquirir armas a través de este nuevo sistema de requisición en la Armería les dará a los jugadores un arma común (rareza profana) de una clasificación de elemento variable según el nivel actual de su personaje. Vale la pena señalar que las armas profanas en Darktide tienen la el mayor potencial de convertirse en armas poderosas en combinación con sus modificadores básicos y mediante actualizaciones a través de la elaboración».
Mientras tanto, aquellas armas disponibles en el catálogo horario verán mejorada su calidad. Y el Regalo del Emperador, una oportunidad aleatoria de recibir un arma como recompensa por ganar una misión, ahora ocurrirá cada vez que se complete una misión, y la calidad de la recompensa aumentará con la dificultad de la misión y la finalización de los objetivos secundarios.
También se mejorará la calidad de las armas que se ofrecen como recompensa por los contratos semanales, mientras que los requisitos para completarlas se reducirán. Estamos reduciendo la cantidad de trabajo que cada contrato pide a los jugadores y aumentando la recompensa (lingotes) que recibirán los jugadores por completar la tarea. La colección de grimorios y escrituras se colapsará en un solo contrato por completar estas misiones secundarias coleccionables. también agregará un par de nuevos contratos para recolectar tanto Plasteel como Diamantine».
En cuanto a la actualización de ese equipo, en el momento en que visita al tecnosacerdote, se le presentan opciones para reemplazar las ventajas de los elementos o agregar nuevas ventajas y bendiciones, mientras que el submenú para Combinar bendiciones está atenuado y tanto Ganar bendición como Re- Bless están marcados como «¡Abierto pronto!»
(Crédito de la imagen: Fatshark)
Resulta que Fatshark ha decidido desechar Combine Blessings por completo. «En cambio, obtener una bendición desbloqueará permanentemente la capacidad de volver a bendecir con esa bendición en cualquier momento. Tomamos esta decisión porque complementa dónde llevaremos las bendiciones en el futuro y alivia en gran medida la cantidad de artículos que uno necesitaría». para adquirir, no solo la habilidad de volver a bendecir, sino también aquello con lo que puedes volver a bendecir». Aún falta más información sobre los cambios que se producirán en esta parte del juego. «Si bien estamos entusiasmados con la dirección que elegimos para tomar bendiciones», explica el blog de desarrollo, «guardaremos esa discusión para otro momento».
Si bien es bueno ver que el progreso continúa en Darktide, que ya es muy divertido momento a momento a pesar de las partes sin terminar, este enfoque en la elaboración y la calidad del equipo parece perder el sentido. El verdadero problema con Darktide es que después de un maravilloso prólogo, la trama se abandona: no hay misiones de la historia para interrumpir el flujo, y las escenas se vuelven repetitivas y se sienten como un trabajo en equipo B, construyendo un clímax que surge de la nada y significa nada para nosotros Cada acto de Vermintide 2 culminaba con una desafiante pelea de jefes, pero el único equivalente de Darktide son las misiones de asesinato contra objetivos aleatorios. No hay picos ni valles en su estructura, todo es plano.
Ignorar ese problema a favor de centrarse en la elaboración parece un error. Todo diseñador de juegos debería leer el hilo sobre Resetera (se abre en una pestaña nueva) sobre la mecánica del juego que la gente ignoró y toma nota de cuántas veces surgió la elaboración. Spoiler: es mucho. Fuera de los juegos de supervivencia y los simuladores de vida en la granja, los sistemas de creación suelen ser una función que marca casillas y no agrega nada más que trabajo, y la mayoría de los juegos estarían mejor sin ellos.
Los juegos de Fatshark han crecido y evolucionado desde su principal inspiración, la serie Left 4 Dead, de manera significativa. Parece que una forma en que el creador del subgénero todavía los mejora es el hecho de que nunca necesitas luchar por un mejor bate de cricket en Left 4 Dead 2.