Cuando Durante declaró que el renacimiento de los CRPG estaba en marcha, mencionó Might & Magic X: Legacy y Legend of Grimrock, dos rastreadores de mazmorras basados en cuadrículas. Si bien ha habido un puñado de juegos siguiendo sus pasos, como Operencia: The Stolen Sun y StarCrawlers, la gran mayoría de los CRPG desde entonces han sido pseudo-isométricos. Han mirado a sus héroes en miniatura desde una altura distante en lugar de acercarse a sus retratos. Ha sido un renacimiento con muchos Bruegel, pero pocos Botticelli.
Dungeons of the Amber Griffin tiene como objetivo arreglar eso. Es un blobber, es decir, un juego en el que ves las cosas desde la perspectiva de todo tu grupo de aventureros (luchadores cuerpo a cuerpo al frente, magos y arqueros escondidos de forma segura en la parte de atrás) que se paran en el mismo cuadrado y se mueven juntos en un gota única. También se conocen como gridders o DRPG (la D significa Dungeon). Se merecen una segunda oportunidad como quiera que los llames.
«Para mí, es solo Dungeon Crawlers», dice Tomasz Rożyński, quien se acredita a sí mismo como el «CEO, diseño de juegos, gráficos 2d/3d, animaciones, diseño de niveles, marketing, redes sociales, artista VJ» de Frozengem Studio y es básicamente un solo desarrollador.
«Soy consciente de que nuestro título, que se basa en moverse alrededor de una cuadrícula y girar 90 grados, puede no ser del agrado de todos», dice. «Sin embargo, el uso de una mecánica de movimiento tan clásica significa que el juego no es simplemente un hack and slasher. Es cierto que hay un esfuerzo por crear un combate dinámico y llamativo, pero después de derrotar a los monstruos, los jugadores tienen la opción de reducir el ritmo». del juego. Pueden tomarse su tiempo para explorar el terreno, buscar pasajes ocultos y resolver acertijos».
En el gran árbol genealógico de los rastreadores de mazmorras basados en cuadrículas, una rama incluye juegos en los que encontrarse con enemigos significa pasar a una pantalla de batalla de combate por turnos. Esta rama va desde la serie Wizardry hasta juegos como Operencia, mientras que la otra rama, que se extiende desde Dungeon Master de 1987 hasta Legend of Grimrock, tiene combates en tiempo real en la misma interfaz de usuario que la exploración. Dungeons of the Amber Griffin crece a partir de la última rama, por lo que mientras Tomasz enfatiza la necesidad de examinar su entorno entre peleas, haciendo clic con el botón derecho para liberarse de los giros de 90 grados para que pueda mirar alrededor y encontrar comida oculta o botones que abren puertas secretas. el combate puede volverse frenético. Me equivoqué al intentar lanzar un hechizo y me envenenó un insecto gigante más de una vez.
Incluso hay un «modo de música», en el que luchas a través de niveles diseñados para adaptarse a canciones como el folk-metal de Percival Schuttenbach, desbloqueando elementos para usar en otros modos si matas a suficientes enemigos. «No saltes directamente al modo de música del juego», advierte Tomasz, «porque te masticarán».
Un par de cosas distinguen a Dungeons of the Amber Griffin de su subgénero. La más obvia es cómo se ve. Hay efectos de clima dulce (se abre en una pestaña nueva) como lluvia torrencial y nieve, densos bosques bloqueando tu camino y humo saliendo de la chimenea de un recolector de hongos. Por mucho que me gusten las graciosas imágenes prediseñadas de Dungeon Master, definitivamente es una mejora. (Si desea ver cómo se veía, puede descargar una versión gratuita para Windows de Chaos Strikes Back de Dungeon Master. (se abre en una pestaña nueva) .)
La versión actual de Dungeons of the Amber Griffin se hizo en Unreal Engine 4, explica Tomasz, que «fue crucial para nosotros para implementar el sistema meteorológico, que tiene un gran impacto en el juego. También comenzamos a trabajar en los controles del casco VR y créanme, explorar en realidad virtual será una experiencia muy agradable. En el futuro, migraremos el diseño del juego a Unreal Engine 5. Ya hemos realizado pruebas y el juego se ve mucho mejor con el trazado de rayos completo», dice.
(Crédito de la imagen: Frozengem Studio)
Eso es impresionante para un desarrollador que hace casi todo por su cuenta, aunque tiene un poco de ayuda de una fuente poco probable: la IA de Midjourney, que usó para crear arte de fondo para el bestiario del juego. Se desbloquean nuevas entradas en el libro a medida que derrotas a monstruos como los jabalíes mutantes llamados zargan o el demonio fludin , que parecen osos sin pelo y sin ojos. En lugar de estar en blanco, las páginas de las criaturas que no has encontrado están cubiertas con garabatos pseudocientíficos desvaídos de larvas, hojas y vasos de precipitados basados en el arte producido al dar indicaciones a Midjourney.
«Midjourney AI es una gran herramienta porque abre la posibilidad de que los desarrolladores individuales logren imágenes muy buenas a un bajo costo», explica Tomasz. «No puedo imaginar explicarle a un ilustrador cuál es mi visión para crear los dispositivos orgánicos diabólicos que podrían estar en el bestiario. En mi opinión, combinar el trabajo de los ilustradores con el trabajo creado por IA es una excelente combinación. Por supuesto, no es como si estas páginas en blanco en el bestiario estuvieran listas para usar: todos los gráficos tuvieron que cortarse en pedazos, procesarse, limpiarse, ajustarse. Es un poco como comprar gráficos de stock».
(Crédito de la imagen: Frozengem Studio)
¿Consideraría Tomasz usar arte generado por IA para otros elementos gráficos de su juego? «Sí, me gustaría mucho usar gráficos creados por IA», dice, «pero en colaboración con ilustradores. Creo que no es ético reemplazar completamente a las personas, porque de la misma manera alguien me reemplazará algún día. Hay cosas que simplemente se hacen mejor usando IA. De todos modos, se trata principalmente del presupuesto para producir el juego. Otro tema problemático es la licencia de gráficos basados en Midjourney AI. Utilizo la licencia en modo privado y, en el juego, muestro gráficos ya procesados. fuertemente por mí. Sé que hay muchos argumentos sobre esto. Hasta que la situación en el aspecto legal se resuelva por completo, estoy usando la IA de tal manera que cuando se recaudan los fondos para la producción del juego, la IA los gráficos se pueden reemplazar fácilmente por gráficos hechos por ilustradores».
Lo segundo que marca Dungeons of the Amber Griffin es su base en las personas y ubicaciones del mundo real de Kashubia, una parte de Pomerania Oriental en lo que ahora es Polonia. «La cultura casubia se distingue por su idioma. Es una lengua eslava hablada por más de 150.000 personas», dice Tomasz. Es por eso que en su juego elegirás entre clases como los sacerdotes del inframundo llamados maga los cazadores llamaron jachtorz y los caballeros guerreros llamados ricarz . «Desafortunadamente», continúa, «es un idioma que está en peligro de extinción, está siendo suplantado por el idioma polaco».
Las palabras y los lugares de Kashubian están en todas partes en Dungeons of the Amber Griffin, conservados como si estuvieran en ámbar. Su escenario de fantasía incluye una versión de la ciudad de Gdańsk, así como «nombres de lugares que están algo olvidados, como nombres de lagos, aldeas y pequeños pueblos». El campo sobre las mazmorras, completo con caminos tradicionales que se ramifican a través del bosque, también está inspirado en ubicaciones reales. «Hemos tratado de representar el variado paisaje de Kashubia con bastante fidelidad: densos bosques, colinas, montículos, desfiladeros de valles, numerosos ríos y lagos. Hay especialmente mucho bosque, ya que el área alguna vez estuvo densamente arbolada».
(Crédito de la imagen: Frozengem Studio)
Aunque Tomasz dice que la mitología eslava en general no está bien investigada, «debido a la pequeña cantidad de fuentes históricas», un aspecto de ella que es bien conocido y particularmente útil cuando estás llenando un bestiario de fantasía es la demonología. . «[D]Las figuras demoníacas, cuyos nombres y descripciones se han conservado en leyendas, cuentos de hadas, proverbios y maldiciones, están bastante bien investigadas y descritas. Este es también el caso de la demonología casubia. Curiosamente, en la demonología de Kashubian, el mundo no es inequívocamente blanco y negro; hay personajes que tienen rasgos buenos y malos. También hay muchas figuras que en tiempos paganos probablemente eran algún tipo de ídolos o espíritus, pero bajo la influencia del cristianismo fueron degradados al papel de demonios».
Hacer un juego en Polonia, en particular un juego de rol de fantasía influenciado por el folclore eslavo, significa tener el rostro sombrío de The Witcher mirando por encima del hombro. Mira los primeros 30 segundos del tráiler del anuncio (se abre en una pestaña nueva) para Dungeons of the Amber Griffin, y se te perdonará que esperes algo como los juegos de CD Projekt.
Pero, explica Tomasz, ambos son simplemente parte de una escena de desarrollo más amplia en Polonia, aunque en extremos opuestos del espectro en términos de presupuesto, alcance y perfil. «Me alegra que haya tantos desarrolladores porque hay alguien de quien aprender», dice, «y ver los efectos del trabajo de mis compatriotas realmente me llena el corazón de orgullo. No siento que esté en el sombra de nadie. Seguimos nuestro propio camino y no intentamos competir con nadie de ninguna manera. CD Projekt está años luz por delante de nosotros, por lo que no hay duda de ninguna comparación en absoluto. Todo lo que podemos hacer es aprender con humildad. , pero mantén los pies en la tierra. En resumen, somos un equipo pequeño armado hasta los dientes con espadas de mala calidad y escudos de madera que se desmoronan…»
Y, presumiblemente, magos y arqueros escondidos de forma segura en la parte de atrás.
Dungeons of the Amber Griffin está programado para su lanzamiento en 2023 en Steam (se abre en una pestaña nueva) . Puede descargar una demostración allí durante Steam Next Fest, que finaliza el 10 de octubre.