Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con Brian Lee White y Brian Trifon, conocidos colectivamente como Finishing Move, para hablar sobre su trabajo al anotar el próximo juego de saqueadores de Gearbox, Borderlands 3. Siga leyendo para ver cómo es unirse a una serie hasta ahora, ver cuántos géneros de música son "demasiados" y qué llevó a este dúo al mundo de los videojuegos.

Push Square: la música de Borderlands siempre ha sido más una unificación de visiones. Con la excepción de Cuentos de las tierras fronterizas – que fue anotado por el compositor interno de Telltale, Jared Emerson Johnson – los juegos generalmente tienen al menos tres manos diferentes en la música. Si bien ya has estado involucrado con la serie, ¿cómo se siente como recién llegado a ese grupo de compositores? ¿Y qué esperas aportar a la textura sonora de la serie?

Movimiento final: Obviamente, estamos encantados y honrados de ser parte del equipo de composición de Borderlands 3, y agradecemos a los otros increíbles compositores; Jesper Kyd, Michael McCann y Raison Varner, un grupo increíble de tipos trabajando en esto. Tenemos un poco de experiencia llegando a franquicias existentes como nuevos compositores, después de haber trabajado en varias secuelas, por lo que agregar nuestra propia voz única al mismo tiempo que respetamos el ADN musical de una IP es una habilidad que hemos refinado durante muchos años. Para este proyecto, queríamos llevar nuestro enfoque característico al diseño y producción de sonido musical, todas las cosas que suenan sin lugar a dudas "Finishing Move" y los funden en el loco mundo que es Borderlands.

En sus créditos de trabajo, aparece como que ya trabajó en la programación de guitarra y sintetizador para cada una de las dos primeras entradas principales. ¿Cómo se compararon esas experiencias con ser compositores completos esta vez? ¿Le ayudó su familiaridad con los juegos, o eso realmente obstaculizó el proceso creativo?

Hace muchos años, Jesper Kyd contrató a (Trifon) como músico de sesión para contribuir con partes de guitarra y elementos de sintetizador adicionales para Borderlands 1 y 2. Jesper tiene una voz musical única, por lo que fue muy divertido tocar y grabar algunos partes de guitarra y sintetizador bastante salvajes para sus composiciones en los primeros dos juegos de Borderlands. Tener esa experiencia previa con el sonido de Borderlands fue definitivamente útil cuando comenzamos a componer para Borderlands 3, porque sabíamos que se nos permitiría volvernos locos con sonidos experimentales y mezclas agresivas de géneros musicales. ¡El equipo de audio de Borderlands no rehuye los sonidos audaces y las ideas innovadoras, por lo que sabíamos desde el principio que no teníamos que contener ninguna de nuestras tendencias experimentales o agresivas para Borderlands 3!

Si bien Borderlands tiene muchos elementos de ciencia ficción, también tiene una gran cantidad de toque occidental, lo que lo convierte en una polinización cruzada de géneros realmente interesante. ¿Hay algún género o sensación que te gustaría ver en la serie que aún no se haya presentado, musicalmente o de otra manera?

Borderlands nunca se toma a sí mismo demasiado en serio, y eso es algo que amamos de la franquicia. Hay una mezcla tan ecléctica de sonidos y texturas, con una verdadera ideología "todo vale mientras sea genial" detrás del proceso de composición. Una gran parte de nuestro espíritu de diseño de sonido es crear cosas que nadie haya escuchado antes, por lo que esa es probablemente la mejor respuesta que podemos darle, "¡algo de sonido o textura que nadie ha escuchado antes!"

¿Qué elementos del proceso de composición del juego crees que mejoran al ser un tándem en lugar de un solo?

Creemos que nuestros resultados se suman a un todo mejor que las partes involucradas, por lo que trabajar en equipo siempre ha sido positivo para nosotros. Si bien podemos hacer el trabajo de los demás lo suficientemente bien, trabajar juntos nos permite a cada uno de nosotros especializarnos en las cosas que mejor hacemos. También nos permite evitar la fatiga por hacer demasiado de cualquier cosa. Entonces, si uno de nosotros tiene un bloqueo mental con una nueva idea de composición, esa persona puede pasar a diseñar sonidos o elementos de producción; Es realmente genial para mantener bajos los niveles de estrés y la creatividad en su apogeo. La mayoría de los compositores ocupados aquí en Los Ángeles tienen equipos, algunos son bastante grandes incluso, por lo que esta idea de que siempre es solo una persona singular que contribuye es un nombre inapropiado.

A pesar de la reputación de Borderlands derivada en gran medida tanto de su sentido del humor como del gran volumen de armas, ha habido buena música en toda la serie. Si bien gran parte de tu trabajo en Borderlands 3 puede haber sido música de combate, ¿hubo algún momento en el que no pudiste bloquear el tono que querías tocar? ¿Algún momento que haya resultado especialmente difícil de marcar? Y por extensión, ¿hubo algún momento que simplemente encajó en su lugar inmediatamente?

El sistema de música interactivo en Borderlands 3 es bastante ambicioso y complejo, ya que está diseñado para combinar dinámicamente docenas de segmentos musicales más pequeños en función de lo que el jugador está experimentando en el juego. Con este sistema, no puedes simplemente escribir una sola pieza lineal de música y esperar que se active de la misma manera en el juego cada vez, así no es como funciona el sistema. Así que hubo un poco de curva de aprendizaje para escribir contenido para este sistema, anticipando lo que funcionaría mejor cuando los bits se combinaran o se abstrajeran dinámicamente durante el juego. En última instancia, necesitábamos escribir segmentos que pudieran sonar realmente geniales y evocadores de forma aislada, pero que también se agregaran fácilmente con otros elementos a medida que aumentaba el nivel de interés o la densidad de combate, por lo que esto requería una mentalidad de "esto probablemente será genial, vamos a probarlo". cuando escribimos el material, iteramos a partir de ahí.

Además de la música de combate, también hiciste mucha de la música planetaria que visitarán los habitantes de Vault. ¿De qué manera trabajaste para hacer que los planetas se sintieran distintos unos de otros? Para los planetas de títulos anteriores, ¿cómo quisiste abordarlos, especialmente en lo que respecta a los temas más reconocibles de la serie?

La mayor parte de nuestro trabajo fue en el planeta de Pandora, el planeta del desierto. Si bien no nos propusimos hacer referencia a ningún tema específico de los títulos anteriores, trabajamos en estrecha colaboración con el director musical y el compositor interno Raison Varner en Gearbox para asegurarnos de aprovechar la esencia del mundo y tomar prestados todos los elementos correctos al componer nueva música. Como dijimos anteriormente, el objetivo era mantener el ADN musical y la herencia de la música de Borderlands mientras evolucionaba el sonido hacia el próximo capítulo de esta icónica franquicia. En cuanto a los favoritos, nos divertimos escribiendo toda la música de batalla del jefe, especialmente (Redacted).

¿Hay alguna música que hiciste para el juego que realmente te gustó, pero finalmente decidiste que no funcionaba para el título? Y a la inversa: ¿había algo en lo que no estuvieras completamente vendido hasta que lo escuchaste o viste en contexto?

Entonces, escribimos esta canción para un jefe y es un poco ridículo. Riffs de guitarra de metal, diapositivas de trombón sucias, todo y el fregadero de la cocina. Cuando terminamos, nos miramos el uno al otro y dijimos: "hombre, podrían odiar esto por completo, pero enviémoslo de todos modos". Resultó ser el ajuste perfecto para este jefe, el diseñador de personajes y a todos les encantó. . Pero esa es la belleza de Borderlands, justo cuando crees que has llevado las cosas demasiado lejos, es como, nah, ¡esto es perfecto!

Y finalmente, como mi pregunta de cierre, ¿tengo la costumbre de hacer entrevistas por primera vez para preguntar cómo te encontraste componiendo para videojuegos? ¿Comenzaste como un dúo? ¿Se vieron involucrados con los juegos pero individualmente al principio? ¿Intentaste participar activamente en los juegos o simplemente sucedió?

No comenzamos como un dúo, e inicialmente no nos propusimos componer para los juegos. Nos conocimos a mediados de la década de 2000 a través de un amigo artista común cuando ambos vivíamos en el Área de la Bahía, y después de darnos cuenta de que teníamos habilidades realmente complementarias, comenzamos a trabajar juntos en la música. Algunos de ellos fueron para material comercial en el que nos contrataríamos para trabajar, otros solo para música de artistas. Trifon tenía un poco de zumbido de su proyecto de artista (Trifonic), y algunas oportunidades geniales en los juegos comenzaron a llegar a nuestra esfera. Ambos éramos jugadores desde hace mucho tiempo y no estábamos completamente satisfechos con una carrera escribiendo anuncios publicitarios para comerciales de colchones (sí, ¡algo real que hicimos una vez!), Así que decidimos unirnos y correr en la música del juego. Creamos formalmente Finishing Move, Inc. a principios de 2013 y hemos tenido la suerte de haber trabajado en algunos proyectos y franquicias realmente impresionantes desde entonces.


Y eso lo hará para esta entrevista. Gracias a Finishing Move por hablar con nosotros. Si bien aún no hay noticias sobre el lanzamiento oficial de una banda sonora, la serie tiene un historial de hacerlo. Espere que se lance en algún momento después del lanzamiento del juego. Busca Borderlands 3 cuando llegue en los próximos días y cuéntanos qué piensas o esperas del juego en los comentarios.

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Elisenda Montero
Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.

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