Entrevista - Entrevista de Silent Hill 2: "Todo lo que teníamos que hacer era hacer que Silent Hill 2 fuera lo mejor posible en 2024."
Detrás de un pequeño panel de tela que nos separa del resto de la habitación encontramos a Maciej Głomb, productor principaly Mateusz Lenart, director creativo. El dúo polaco estará todo el día entrevistando a periodistas que recién descubren el trabajo de calidad realizado en este remake de Silent Hill 2. Por suerte para nosotros, somos los segundos en salir y todavía están frescos como cucarachas, pero permanecen bajo la atenta mirada. del responsable de relaciones con la prensa de Bloober, por si acaso. Pero no te preocupes, ya que habremos podido preguntar a los creadores lo que queramos sin interrupciones.
Silent Hill se considera un clásico atemporal con diferentes opiniones sobre el juego. ¿Te preocupaba trabajar en Silent Hill y arriesgarte a sufrir una reacción violenta a su visión original?
Mateusz Lenart : De hecho, inicialmente fue una decisión difícil de tomar, porque todos éramos muy conscientes de la multitud de emociones que ofrece este título y de todo el amor que muchos fanáticos le tienen. Al mismo tiempo, sabíamos desde el principio que esta era una oportunidad que no podíamos rechazar y que si no hubiéramos sido nosotros, habría sido otra persona. El hecho es que nuestro estudio está formado por muchos fans de Silent Hill, así que decidimos que debíamos hacerlo, que lo haríamos juntos. Sentimos, y creo que es algo que Konami también sintió después de nuestra primera conversación, que realmente entendíamos la franquicia y que éramos el mejor estudio para esta tarea, debido a nuestra historia de terror psicológico. Más aún para colina silenciosa 2que es probablemente la historia más personal de toda la franquicia Silent Hill, encaja con nuestro ADN y tiene sentido hacerlo juntos.
¿Necesitabas sincronizarte con los otros proyectos de Silent Hill en desarrollo en Konami para mantener una dirección global y consistente o eres libre de explorar la dirección artística de tu elección?
Maciej Głomb : No, estábamos concentrados en colina silenciosa 2 y ni siquiera teníamos información sobre el rumbo general de la franquicia. Esto está completamente del lado de Konami y tuvimos la suerte de no vernos limitados por estrategias más amplias. Todo lo que teníamos que hacer era devolver colina silenciosa 2 lo mejor posible en 2024. El estilo visual estaba, en muchos sentidos, predefinido por el original, y queríamos estar lo más cerca posible de él e incorporar nuevas tecnologías para enriquecerlo.
Mateusz Lenart : También trabajamos mucho con (Masahiro) Ito-san, el director de arte del original, que es una enciclopedia del conocimiento de Silent Hill. Estuvo allí cuando se creó el original y fue de gran ayuda al brindarnos más detalles sobre las razones detrás de decisiones específicas. También nos ayudó con el arte conceptual en algunos casos, como lugares o monstruos de otro mundo. Fue invaluable tenerlo en el equipo.
Los personajes de Silent Hill 2 desprenden una sensación un poco extraña debido a las limitaciones técnicas del juego. ¿Has intentado reproducir esta sensación? ¿Qué recuerdas sobre la rareza del original?
Maciej Głomb : Sí, fue un gran desafío desde el principio. Sabemos cuáles fueron los principales motivos para construir el horror del juego original, no solo a través de las limitaciones de las consolas de la época, como la baja resolución, los gráficos pixelados y obligar a los jugadores a no verlo todo, sino también con las cámaras fijas. del juego original. Entonces cambiarlo a 4K, con una cámara en tercera persona y el jugador pudiendo hacer lo que quiera, fue un desafío porque sabemos que los mejores elementos de terror se crean en la cabeza, con cosas que no vemos a nuestro alrededor. . Pero estábamos felices de trabajar en este título, de tener tantas herramientas para recuperar estas emociones. Por ejemplo, para la niebla que reduce nuestra visibilidad, pudimos recrear la misma sensación sin tenerla a tu alrededor. Como la oscuridad total en los interiores. Todo esto hace de la radio una de las mejores herramientas para crear terror y la explotamos mucho en este remake.
Los cambios en la cámara significaron que tuvimos que rediseñar completamente el sistema de combate y la IA enemiga. El maniquí es el enemigo que mejor muestra cómo abordamos la gestión de la IA, a través de su capacidad de sorprender y crear esa sensación de incertidumbre que hace saltar. Porque en el original había una perspectiva que significaba que cuando entrabas a una habitación no sabías lo que ibas a ver. Con una experiencia en tercera persona, utilizamos todas nuestras herramientas para crear un ambiente y un tono para el juego, en el sentido de que todavía sientes incertidumbre en áreas específicas. Fue un desafío, pero pudimos utilizar estas herramientas para transmitir ese sentimiento de manera diferente, pero en la misma dirección. Lo mismo, pero diferente.
Tras su lanzamiento inicial, Silent Hill 2 fue criticado por su falta de elementos de culto en comparación con el primer juego. ¿Has considerado mezclar estos diferentes enfoques de Silent Hill o estás enfocado en una interpretación pura de SH2?
Maciej Głomb : Sí, creo que mucha gente podría tener problemas con el enfoque diferente de Silent Hill 2 respecto de la mitología de Silent Hill. Por otro lado, a mucha gente le gustó Silent Hill 2 por estas decisiones. Mantuvimos todos los finales posibles, pero no queríamos cambiar la esencia de Silent Hill 2. Esto también es algo que a nosotros, los desarrolladores de Bloober Team, nos gusta mucho de Silent Hill 2, porque es un juego, más que cualquier otro. El juego de la franquicia se centra en la psicología, los pensamientos humanos, todos estos temas sobre el dolor, la pérdida... Es algo muy significativo para nosotros, y es algo en torno a lo cual se puede crear un verdadero horror psicológico, así que no queríamos romper eso.
Por lo que hemos visto del juego, el remake parece calmar un poco los problemas psicosexuales de James, como el cambio de vestimenta de María. ¿Puedes explicar tus elecciones sin spoilers? ¿Cuál es tu opinión sobre los aspectos psicosexuales de Silent Hill 2?
Mateusz Lenart : En cuanto al diseño de los personajes, fue una discusión que empezó muy temprano. Como mencioné antes, tuvimos a Masahiro Ito desde el principio y él fue la visión detrás de los originales, pero también fue muy impactante cuando tuvimos que rediseñar los personajes para el remake. La cuestión es que cuando pensamos en cómo podríamos rehacer o reimaginar los personajes, volvimos al arte conceptual original y a mucho original, como el de Angela, por ejemplo. Puede que no se haya aprovechado al máximo en el original, pero ahora podemos volver atrás y ver si podemos incorporar estas ideas en el remake.
En cuanto a la ropa y el impacto en la sensación del juego, en mi opinión, dado que Silent Hill es un juego muy simbólico, creo que nuestro diseño de María podrá expresar todo su arte, cuando la veamos a lo largo del juego. Su simbolismo es el mismo que en el original, aunque su vestimenta cambia un poco, pero no creo que eso impacte todo el sentimiento. Lo que es diferente del original es la actuación. Esta vez, empleamos actores profesionales que pueden transponer muchas de las emociones del original de una manera más compleja y más personal. El carisma y las emociones que transmiten en las escenas, en la voz, en las expresiones faciales. No creo que al juego le falte nada comparado con el original. No nos preocupa esto.
Maciej Głomb : Por un lado, hubo muchas conversaciones sobre cómo tratamos a los personajes y ese tipo de cosas. Por otro lado, nos sentimos seguros de cooperar con Masahiro Ito en este tema. Los elementos sexuales no sólo están conectados con María. Están conectados con todo, con el medio ambiente, con los monstruos, con todo.
Como probablemente sepas, no es sólo ella la que es observadora. Pero desde el principio hemos tenido muchas discusiones sobre qué son, cuál es el trasfondo de los personajes. Durante la creación con Masahiro Ito, recibimos una historia completa de todos los personajes. Y como dijo Mateusz, comenzamos investigando el arte conceptual de Ángela y María, para ver cómo se imaginaban los personajes del original. Creemos que al crear una nueva versión, especialmente si trabajas con los personajes del original, es una oportunidad para expresar cosas específicas, para tener un significado más profundo. Estamos muy convencidos de ello.
Entendemos la pasión de la afición, querer conservar todos los elementos, etc. pero como dijo Mateusz, creemos que con un jugador que ha jugado el juego de principio a fin, que ha visto los arcos de los personajes y cómo los desarrollamos, entenderá por qué tomamos todas estas decisiones y apreciará lo que hicimos. lo hicimos.
Última pregunta. ¿Cuál es tu juego de Silent Hill favorito, además de Silent Hill 2?
Mateusz Lenart : Para mí, diría Silent Hill 3.
Maciej Głomb : Yo diría 1. Sólo porque fue mi primera experiencia, son más mis sentimientos personales y mi nostalgia. Es solo porque fue la primera vez. Todos recordamos nuestras primeras veces, ¿verdad?
¿Y por qué el tercero?
Mateusz Lenart : Robbie el Conejo. risa Eso es todo lo que tengo que decir.