A continuación, en nuestra serie continua de entrevistas a compositores, tenemos la estimada compañía de MediEvil compositores Andrew Barnabas y Paul Arnold. Fueron el dúo de composición para el lanzamiento original en 1998, y discutiremos cómo se sintió volver a una propiedad tan latente, por qué se tuvo que hacer una nueva pista de clic dinámica, y cómo pudieron hacer algo de música nueva para la nueva versión espeluznante de este PlayStation classic.

Push Square: a pesar de tener un sonido muy específico e icónico, MediEvil ha estado fuera del alcance del mundo del juego en general durante varios años. ¿Qué se siente al traer la serie, y particularmente su música, a la conciencia pública? Como alguien cuyo primer juego de PSone fue en realidad MediEvil, ¡estaba tan increíblemente emocionado con este remake y estoy emocionado de ver a una nueva generación (con suerte) enamorarse de la serie también!

Bob y granero: Ambos creímos durante años que era el título más fuerte de Sony Cambridge, así que estábamos tan ansiosos por ver un nuevo título como todos los demás, ¡por supuesto, con un ligero sesgo! Es el juego con el que nos hemos contactado más que ningún otro por una milla campestre, muchos de los cuales preguntan por un MediEvil 3. A lo largo de los años, el estudio había intentado muchas veces hacer un nuevo juego de MediEvil, pero parecía que había No tengo ganas de hacerlo en Sony Europa. Incluso harían trailers falsos y nos preguntarían si era real, así que después de un tiempo nos volvimos bastante desdeñosos con las historias de un nuevo MediEvil hasta que nos enviaron imágenes de una conferencia interna de Sony donde Shawn Layden, el (ahora ex) de Sony ¡El presidente mundial abrió su chaqueta para revelar una camiseta con la cabeza de Dan Fortesque! Luego nos emocionamos, pero Sony no se puso en contacto durante unos meses, así que simplemente pensamos que volverían a utilizar las grabaciones en vivo de MediEvil: Resurrection. Pero se pusieron en contacto en febrero de 2018. En los últimos años, nos encontramos trabajando más en Cine y TV, así que estábamos realmente entusiasmados por volver a los juegos (nuestro último juego fue el título de lanzamiento de PSVR de 2016). Plataformas) y especialmente a MediEvil. Hemos ayudado a definir el sonido del juego en las tres iteraciones anteriores; era un estilo que conocíamos bien, así que estábamos ansiosos por volver a usarlo, ya que Bob dice que fue como ponerse un viejo par de jeans que no has usado en mucho tiempo.

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Además de presentar una partitura retocada y rehecha del lanzamiento original, también hiciste música nueva para la nueva versión de MediEvil. ¿Cómo describirías el proceso de crear música nueva para un título que ya tenía una banda sonora definida y cómo no hacerlo demasiado discordante? En mi cabeza, me imagino que es algo así como crear música para una secuela de una serie en la que quieres que el sonido se sienta "correcto" pero no necesariamente lo mismo. ¡Cuéntanos eso porque creo que es uno de los aspectos más fascinantes de la popularidad de los remakes completos de esta generación!

Definitivamente fue el caso de desempolvar esas telarañas compuestas por MediEvil después de un paréntesis de 15 años, pero nos volvimos a meter muy fácilmente, en gran parte porque entendemos el lenguaje musical de MediEvil; Las fórmulas que abordamos en términos de melodía, armonía, humor, orquestación volvieron a aparecer. Para nuestra primera pieza de demostración, tomamos la pista del cementerio y la desarrollamos en algo nuevo. Ambos nos sentamos en la máquina disparando ideas de izquierda a derecha y al centro. Después de haber hecho la primera pieza, nos dimos cuenta de que necesitábamos ser más fieles al original. Era, después de todo, una nueva versión. Una vez que pasamos el tiempo transcribiendo nuestras pistas originales (no hubo copias de seguridad de 1998 a las que recurrir), la fórmula se consolidó una vez más en nuestras mentes, y aplicó esto a nuevas pistas con 20 años de experiencia escribiendo para una orquesta (MediEvil fue el primer juego que escribimos con ese estilo) surgiría algo nuevo y con suerte mejorado.

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Lo que se convirtió en un desafío fue tomar señales no interactivas de 1998, extraer lo que creíamos que era la esencia de estas pistas, reelaborar el respaldo para que sea más adecuado para el trabajo interactivo, agregar elementos adicionales para ayudar a dar a estas pistas más variedad y capas diferentes de intensidad, mientras los hace sentir como si fueran las señales originales.

Tengo que entender que, originalmente, Sony no quería (o al menos no tenía interés en) esta nueva música inicialmente. ¿Cómo demonios convenciste a Sony de que te dejara hacer música nueva para un juego que ya tenía su puntaje?

Era una línea muy fina, pero argumentamos que el público querría escuchar nueva música, no solo las canciones originales actualizadas, por lo que revisamos las pistas del juego original y destacamos lo que sentimos que eran pistas tenues y sugerimos que escribiéramos algo nuevo para aquellos; ¡afortunadamente estuvieron de acuerdo! El resumen original de Sony fue recrear las pistas originales solo en muestras, solo con una fidelidad mucho más alta que la posible anteriormente. No estábamos interesados ​​en esto, así que hicimos una propuesta alternativa para grabar en vivo las señales del juego original, reforzar esto con grabaciones en vivo de MediEvil: Resurrection y escribir nuevas pistas de MediEvil.

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Entonces, la partitura reelaborada para esta nueva versión es un mosaico de música nueva, retocada de música original, así como música de la nueva versión de PSP de 2004. ¿Se requería un enfoque especial para fusionar elementos dispares juntos de esa manera? ¿Y cómo fue el proceso de normalización del sonido? ¿Una versión de la música se destacó en la forma en que se mezcló en comparación con las otras? ¿O fusionar todos estos lanzamientos juntos fue un poco más suave?

Lo que realmente ayudó aquí fue el brillante equipo del departamento de música de Sony PlayStation; Esto realmente fue un paso adelante. Tuvimos acceso a las grabaciones originales de MediEvil: Resurrection, aunque habíamos olvidado un punto importante: debido a que la música en MediEvil Resurrection no era interactiva, nuestro maravilloso orquestador / director Nic Raine dijo que la orquesta funcionará mejor sin grabar una pista de clic, así que hicimos todo esto en vivo; esto nos causó problemas al agregar nuevo material, por lo que tuvimos que crear pistas de clic dinámicas para cada señal que tomó mucho tiempo. Scott, Eddie y Anthony son fabulosos ingenieros de mezclas que tomaron las grabaciones de MediEvil: Resurrection y las remezclaron y combinaron bastante con las nuevas grabaciones de 2019. Las grabaciones de 2019 tuvieron una gran diferencia: se grabaron en secciones en lugar de todas juntas: por secciones me refiero a metales, instrumentos de viento de madera, cuerdas, etc., incluso al nivel de granularidad de que grabaríamos instrumentos tocando notas legato largas en una sesión y breves notas rítmicas en otra. También ayudó que grabáramos la misma orquesta en la misma sala con el mismo excelente ingeniero, Jan Holzner. La partitura original se escribió usando una muestra y un sintetizador. Para mantener cierta coherencia, compramos la versión enchufable del sintetizador para esos sonidos de sintetizador cursis pero muy reconocibles (echa un vistazo a Crystal Caves).

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Otra cosa que ayudó a la coherencia entre lo nuevo y lo antiguo fueron los elementos adicionales que agregamos a todas las pistas. Debido a que la música de MediEvil en el juego es bastante lenta, cuando las cosas se calientan, la música no hizo nada para reflejar esto, por lo que se nos ocurrió una fórmula de agregar instrumentos de percusión / percusión e incluso el extraño solo improvisado como un sobregrabar, y podríamos hacer esto para todos pistas Hicimos melodías principales en diferentes instrumentos para variedad, nuevas melodías de contador y líneas de armonía que el código elegiría cuando fuera más apropiado para tocar.

El equipo de música de Sony PlayStation normalmente solo trabaja en los títulos realmente grandes (El último de nosotros, Hombre araña, Dios de la guerra, etc.) pero fue más allá. Este era un título más pequeño para ellos, pero eran muy apasionados.

Keith Leary, quien dio luz verde a nuestra propuesta alternativa para el puntaje. Monty Mudd, quien trabajó estrechamente con nosotros durante la supervisión del puntaje (y quien hizo un trabajo fantástico al implementarlo en el juego). Los ingenieros de mezcla que mencioné anteriormente. George Weising (que supervisó el proyecto, la banda sonora y filmó las sesiones de grabación para la aplicación de la banda sonora) y David Thach (ambos de Sony) que guiaron el proyecto (y lograron salvar la Mac durante la sesión de grabación de latón cuando ProTools siguió fallando) – – ¡Todos querían hacerlo bien y por Dios lo hicieron!

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Sabíamos que queríamos mejorar, si es posible, cada pista de MediEvil, ya sea una grabación en vivo de una pista de 1998, reforzar una grabación en vivo de MediEvil: Resurrection con sobregrabaciones o al escribir una nueva pista, nuestra filosofía era hasta qué punto podríamos desarrollar la música original pero aún así ser reconocible como para no desanimar a los puristas. La tendencia que nos gusta escuchar en la música actual del juego es tocar la menor cantidad de elementos posible, una implementación realmente simple pero con suficiente variación para crecer y expandirse a medida que el jugador progresa. Lo que encontramos sorprendente es cuánto puede quitar las capas de una pista a prácticamente nada y aún así ser reconocible. Esto nos dio mucho más alcance; nos estábamos volviendo más drásticos en nuestros comentarios a Sony, recorte más!

¿Cuáles son sus sentimientos generales sobre los puntajes que hicieron después de tanto tiempo? ¿Todavía se siente fresco en sus mentes creativamente, o se siente más como si fueran extraños mirándolo? Y por esa misma extensión, ¿cómo te hace sentir el hecho de que este juego sigue siendo algo que la gente clama durante 20 años?

Es una combinación de algunos sentimientos diferentes. Tomando cualquier oficio creativo y volviendo a lo que hiciste hace 20 años, esperas haber mejorado desde entonces, y definitivamente algunas veces escuchamos el original y dijimos: "Oooooh no haría eso". Al mismo tiempo, éramos jóvenes y escribimos melodías que todavía nos cuesta entender porque eran muy diferentes, por lo que te preguntas si cuán originales serían esas decisiones si lo abordaras ahora. Ambos somos orquestadores técnicamente mucho mejores, ¡eso es seguro! Nos sorprendió la reverencia que Sony y Other Ocean tienen por el original, por lo que estábamos muy conscientes de que queríamos respetar lo que había venido antes, pero con el conocimiento y las capacidades técnicas de la PS4 que nos permitirían hacer, en esencia. Era un sueño escuchar y ver estas pistas grabadas en vivo, actualizadas, mejoradas pero fieles a la fuente. Las redes sociales no existían en 2004, por lo que la conexión directa que ahora tenemos con los fanáticos del juego significa que nos hemos visto inundados de personas que nos dicen lo que piensan del nuevo puntaje: spoiler, les gusta, hay algunos quien dijo que prefería el original y algunos a los que simplemente no les gusta la música interactiva pero no puedes complacer a todos. Tener un diálogo con los fanáticos también ayuda, p. aprendimos que la aplicación de banda sonora que viene con la versión de lujo del juego no permite a los usuarios exportar la música a un dispositivo USB, algo que otras aplicaciones de banda sonora permiten (esto fue un problema más desenfrenado muy temprano en la vida de la PS4) Hemos ido directamente a Sony para pedirles que arreglen esto. Definitivamente nos ha dado el apetito de escribir más, por lo que los dedos cruzados en el juego se venden lo suficiente como para justificar una secuela.

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Al ver la partitura anterior, ¿algo que no recuerdes haber hecho en el pasado con la música que realmente te gusta? ¿Qué tal el inverso? ¿Algo que realmente quisieras cambiar? Y tu

Sí, definitivamente, una cosa que notamos es que nuestra escritura de cadenas, por ejemplo, fue muy simplista en algunas áreas. En el primer juego usamos un sonido básico de "cuerda", pero ahora escribimos líneas de cuerda individualmente para cada instrumento y suenan entonces ¡mucho mejor! Esto es algo que podríamos hacer con las pistas originales y no perder su esencia, solo mejorar lo que estaba allí. También aprovechamos la interactividad para agregar nuevos elementos, p. toca melodías en diferentes instrumentos para darle un color diferente, incluso para agregar un solo extraño. Queríamos escribir música nueva simplemente porque sabemos que, como fanáticos, ¡siempre queremos escuchar algo nuevo!

¿Cómo describiría su tiempo revisando MediEvil esta vez en relación con el remake de PSP de 2004, y especialmente desde el lanzamiento original del título? No puedo imaginar que los procesos fueran similares dado que la base para la música ya se había hecho la primera vez. ¿Algo inesperado trabajando en el juego esta vez en comparación con cualquiera de las veces anteriores?

El informe fue diferente esta vez. Piers Jackson, el productor de MediEvil: Resurrection, tenía una idea clara de los temas que hizo y no le gustó del original y estaba ansioso por que escribiéramos nuevos y mejorados. Y aquí con la versión de PS4 tuvimos la oportunidad de hacer un puntaje interactivo, algo que sabíamos que nunca sería una opción para la PSP. Aparte de eso, los sentimientos eran bastante similares: estábamos emocionados de volver a visitar un título y expandirnos de una manera que no podíamos hacer con las versiones anteriores. Cada vez fue un paso adelante. MediEvil 1 y 2 se hicieron en sintetizadores, MediEvil Resurrection se realizó en vivo pero sin interactividad y aquí todo es en vivo e interactivo, ¡floreciente maravilloso!

Y como mi última pregunta para las entrevistas por primera vez, ¿tengo la tradición de preguntar cómo te metiste en los juegos? ¿Qué los trajo a la industria? ¿Fue algo que buscaste activamente? ¿O simplemente sucedió?

Para mí, Granero, llegué a la escena de demostración de Amiga y conseguí mi primer concierto como compositor para el juego. SWIV en 1990, dirigió un sello de música de juegos mientras estudiaba en la universidad, y en 1995 fue a trabajar como primer compositor interno de Millennium Interactive, en gran parte porque habían construido los mejores estudios de grabación que había visto en mi vida. pasó a desarrollar MediEvil. Entonces sí, era algo que buscaba activamente. ¡Cumplí mi 30 aniversario hace un par de semanas y todavía me encanta! (¡Felicitaciones Granero!)

Para Bob, que estudiaba para un Máster en Tecnología de la Música en York, vio un trabajo anunciado para un diseñador de sonido junior en una compañía de juegos en Cambridge, ¡lo solicitó y lo consiguió! ¡Siempre quiso escribir música y su primera canción que escribió fue Cemetery Hill para MediEvil!


Y eso lo hace! Como mencionó Bob & Barn, la banda sonora solo está disponible a través de una aplicación en la propia PS4 si compró la Edición Deluxe del título. Pero con suerte podremos escucharlo solos lejos de la consola en el camino. La encantadora banda sonora tiene una nueva vida en esta nueva versión, y merece tanta atención como los jugadores puedan reunir.

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Enamorada de la tecnología. Apasionada de la velocidad que la información puede adquirir en este mundo cambiante. Actualmente residiendo en Barcelona.

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