Gráficos reinventados. Así es como Nvidia presentó sus primeras tarjetas gráficas RTX en 2018, tarjetas que salieron a la venta por primera vez hace tres años esta semana, de hecho. Y han sucedido muchas cosas en el tiempo transcurrido, pero ¿se mantienen las promesas de esa nueva era de las GPU de Nvidia y qué ha cambiado desde entonces?
Tres años es mucho tiempo en el hardware de PC, pero de alguna manera todavía se siente como si el lanzamiento de la primera serie RTX de tarjetas gráficas Nvidia fuera un fenómeno reciente. Sin embargo, la serie RTX 30 ha estado con nosotros, a menudo en espíritu más que en cualquier forma física real, durante un año completo. Sin embargo, fue la serie RTX 20 inaugural la que nos presentó la promesa de una era completamente nueva de GPU para juegos de PC.
¿Y esa promesa? En una frase, todo parecía tener que ver con el trazado de rayos, al menos esa fue la pieza del rompecabezas que se sintió más tangible cuando nos lo presentaron por primera vez a los periodistas de tecnología de trabajo en una antigua fábrica de cerveza en Colonia, Alemania. El trazado de rayos fue una de las primeras cosas en exhibición que separó la arquitectura de Turing del antiguo diseño de Pascal.
La pequeña insignia verde ‘RTX On’ se ha utilizado en capturas de pantalla desde entonces como símbolo de grandeza gráfica. Pero, casi enterrado en la misma presentación, después de resaltar el potencial aún no probado de la malla y el sombreado de velocidad variable, vimos los primeros pasos vacilantes de DLSS. El verdadero regalo para los jugadores de PC nacido del avanzado silicio de gráficos RTX.
Tres años después, es seguro decir que el trazado de rayos no ha desaparecido. De hecho, está en todas partes, en prácticamente todas las plataformas de juegos, excepto en algunos dispositivos portátiles. A pesar de los Nelson negativos que denuncian la naturaleza computacionalmente costosa del trazado de rayos en tiempo real, se ha adoptado en todos los ámbitos.
Simplemente no es necesariamente una característica tan transformadora como podría haber aparecido por primera vez. Quiero decir, es solo iluminación simulada después de todo. Tampoco siempre se ha utilizado con el mayor efecto.
Metro Exodus Enhanced Edition es uno de los pocos títulos que hace que los efectos de trazado de rayos marquen la diferencia (Crédito de la imagen: 4A Games)
Sin embargo, al lanzarse más de un año después, las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft decidieron que tenía tener el trazado de rayos como un elemento en sus respectivas hojas de especificaciones. Y qué bien debe haber ido eso con su socio de hardware AMD. Como tal, la arquitectura de GPU RDNA 2 de AMD, el corazón gráfico de la última generación de consolas, ahora tiene su propia implementación de trazado de rayos, que es compatible con la misma API de Microsoft DirectX Raytracing que acelera la tecnología RT de Nvidia.
Intel también, comenzando como la tercera forma en tarjetas gráficas para PC, también es compatible con el trazado de rayos de hardware con sus próximas GPU Alchemist basadas en Arc.
Y, sin embargo, tres años en Microsoft sigue insistiendo en que «trazado de rayos» es una palabra. Gah.
Pero el hecho es que, aunque las últimas tarjetas de la serie Nvidia RTX 30 han aliviado gran parte de la carga de silicio del trazado de rayos, sigue siendo computacionalmente exigente, y usted voluntad vea una penalización de rendimiento por activar los efectos de iluminación realistas en el juego. Eso es especialmente cierto en el caso de AMD y, por lo tanto, en la implementación de la tecnología por parte de las consolas.
DLSS es casi la antítesis del trazado de rayos en tiempo real
Sigo siendo de la opinión de que el trazado de rayos apenas está comenzando, y es algo que eventualmente se convertirá en una parte tan omnipresente del rico conjunto de funciones de los juegos que la idea de incluir un juego como ‘con trazado de rayos’ se volverá tan inútil como enumerar que necesita aceleración 3D.
Sin embargo, esta generación de consolas de juegos, a pesar de que sus listas de características sugieren lo contrario, nunca promoverán la causa de manera significativa. De hecho, los desarrolladores lo están deshabilitando activamente desde sus versiones de PS5 o Xbox Series X / S a favor de velocidades de cuadro más altas, y es poco probable que Far Cry 6 sea el último.
DLSS en realidad hace que el magnífico Red Dead Redemption sea jugable, sin dejar de verse genial en las GPU RTX de gama baja. (Crédito de la imagen: futuro)
Pero DLSS es casi la antítesis del trazado de rayos en tiempo real. El trazado de rayos se trata de mejorar la realidad visual de una escena utilizando algoritmos computacionalmente intensivos en bloques específicos de silicio, donde Deep Learning Super Sampling se trata puramente de usar otros bloques de silicio para acelerar el rendimiento mientras hace que la escena se vea casi tan bueno como de costumbre.
No hace falta ser un genio para ver por qué una función, que ofrece un mayor rendimiento de juego prácticamente de forma gratuita, se ha vuelto mucho más popular entre los jugadores que algo que puede reducir la velocidad de fotogramas para reemplazar la iluminación precocida y falsa que hemos todos se acostumbran a.
Aunque se necesitó DLSS 2.0 para realmente clavarlo, ofreciendo esas velocidades de cuadro más altas sin las imágenes confusas que a menudo acompañan a la implementación inicial.
El seguimiento de AMD en el trazado de rayos puede no haber tenido el impacto que Sony o Microsoft podrían haber esperado, pero su creación de FidelityFX Super Resolution (FSR) como su propio pseudo DLSS realmente podría pagar dividendos si los desarrolladores de consolas comenzaran a usarlo con más regularidad. FSR no es exactamente lo mismo que DLSS, pero sigue un patrón similar; tomar una entrada de menor resolución, escalarla a una resolución más alta y mejorar la salida para que se vea mejor de lo que permitirían los métodos tradicionales.
Y se producen travesuras de alta velocidad de fotogramas.
Intel, de nuevo, también ha seguido su ejemplo. Su función Xe Super Sampling (XeSS), que viene con las nuevas tarjetas gráficas Alchemist, de hecho ofrece dos métodos. Uno agnóstico, que se parece mucho al FSR de AMD, y otro enraizado en el propio silicio Arc GPU que tiene un parecido sorprendente con DLSS.
Por mucho que AMD e Intel quieran sugerir lo contrario, me cuesta creer que FSR o XeSS hubieran surgido sin DLSS.
(Crédito de la imagen: XeSS)
Consejos y sugerencias
(Crédito de la imagen: futuro)
Cómo comprar una tarjeta gráfica : consejos para comprar una tarjeta gráfica en el árido panorama del silicio que es 2021
No podemos hablar de los años transcurridos desde que se lanzaron las primeras tarjetas RTX sin mencionar el mamut lanudo con forma de escasez de GPU en la sala. Si bien el trazado de rayos ofrece algunas imágenes hermosas, no es necesario en ningún sentido de la palabra. Y cuando las GPU nuevas y de alta gama son más caras y más difíciles de conseguir que nunca, una tecnología que exige que sacrifique la potencia computacional finita de la tarjeta a su disposición en nombre de una iluminación más precisa, es siempre va a luchar.
Pero una característica que toma los gustos del RTX 2060 de hace años y le da un impulso de rendimiento saludable hasta el punto en que puede hacer que los juegos modernos sean realmente jugables, tiene que sentirse como un ganador.
Sin embargo, DLSS obviamente no es perfecto. Los desarrolladores deben integrarlo en un juego y, aunque eso se ha vuelto más fácil con las iteraciones posteriores, no es una función que puedas habilitar en cualquier juego y obtener un aumento de fps gratis.
Pero es sin duda el legado de la era RTX de Nvidia lo que ha acabado teniendo el impacto más directo en los jugadores de PC. Y eso es cierto ya sea que estén usando DLSS, FSR o terminen probando una nueva GPU Alchemist con XeSS.