En 2017, estaba tan enganchado a The Legend of Zelda: Breath of the Wild de Nintendo que apenas toqué mi PC para juegos durante un mes. Pensé que estaba cansado de los juegos de mundo abierto, y de Zelda, pero el enfoque de exploración de forma libre de Breath of the Wild me hizo sentir como un aventurero honesto en un videojuego por primera vez en una década. Vendió 10 millones de copias en un año. Seguramente, pensé, Breath of the Wild iba a desencadenar un cambio sísmico en el diseño de juegos de mundo abierto.
Elden Ring fue la recompensa de una historia desvalida de una década
Entonces no fue así.
Pasaron cinco años antes de que otro juego me atrapara como lo hizo Breath of the Wild, pero Elden Ring lo logró el año pasado. Jugué y escribí sobre Elden Ring todos los días durante un mes durante el trabajo, luego lo encendí y jugué horas más por la noche. Al recordar el impacto de Elden Ring en la cúspide de su primer aniversario, me siento tentado a hacer la misma proclamación. Anillo Elden vendido 20 millones de copias en un año. Seguramente eso significa que va a desencadenar un cambio sísmico en el diseño de juegos de mundo abierto, ¿verdad?
Creo que es más probable que lo contrario sea cierto. Nadie va a copiar el éxito de Elden Ring porque nadie puede.
Levántate, empañado
Podría seguir y seguir sobre las formas obvias en que Elden Ring se diferencia de los juegos de mundo abierto de Ubisoft o Bethesda o Rockstar: la falta de máscaras y aumentos de nivel pagados, la ausencia de listas de verificación de misiones secundarias y puntos de ruta brillantes que le dicen a dónde ir a continuación. El diálogo críptico de NPC, las murallas del castillo sinuoso y los jefes descomunales. Bla, bla. Todos conocemos el trato.
Elden Ring no fue un fenómeno debido a esas decisiones de diseño. Fue un fenómeno porque fue la recompensa de una historia de desvalidos de una década. La experiencia de ver a Elden Ring convertirse en la versión triunfante y definitiva del juego que FromSoftware ha estado creando y rehaciendo fue su propio entretenimiento. Si Dark Souls era el joven y luchador Rocky Balboa que se enfrentaba de manera impactante a Apollo Creed, Elden Ring era Rocky al final de Rocky 4, un campeón que luchaba bajo el peso de un millón de expectativas y aun así se las arreglaba para superar una pared de 250 libras de músculo. . Es imposible no quedar atrapado en el espectáculo.
Millones de personas se dijeron a sí mismas que este sería el juego de FromSoftware que finalmente «obtendrían»
De la misma manera que los «boomer shooters» de hoy en día como Dusk se han saltado 20 años más o menos de evolución de FPS para comenzar una nueva línea de tiempo desde las raíces de Quake de 1997, Dark Souls ignoró las convenciones de los juegos de mediados de la década de 2000 para reimaginar un juego rudimentario de los años 80 o ‘ RPG de los 90 en 3D más evocador. Fue un shock para todo el cuerpo demostrar que podías hacer un juego que evocaba la sucia campaña Dungeons & Dragons de un sádico DM y la gente se sometería de buena gana.
Los diseñadores no podían dejar de entusiasmarse con su genialidad en bruto, y los jugadores fueron iniciados en el culto de las almas o enojados porque encontraron que este juego era agresivamente desagradable. Pero incluso los enemigos que fueron asesinados por esqueletos en los primeros 30 minutos de Dark Souls y encontraron el disco en un armario quedaron atrapados en la exageración de Elden Ring. Fue un evento. El mundo abierto, el multijugador simplificado y los viajes rápidos más fáciles se combinaron para hacer que millones de personas se digan a sí mismas que este sería el juego de FromSoftware que finalmente «obtendrían». Elden Ring era oficialmente demasiado grande para ignorarlo.
¿Cómo se repite ese tipo de trayectoria? tu no
Claro, podrías intentar. Después del enorme éxito de Elden Ring, algunos juegos de mundo abierto podrían intentar imitar las mejores ideas de Elden Ring, incluso si en su mayoría ya estaban presentes en los juegos de Souls durante la última década:
Tal vez suelten un diseño de búsqueda con puntos de ruta más explícito para solicitudes crípticas de NPC inescrutables.
Tal vez reconozcan el poder del sistema de mensajería absolutamente estúpido pero perfecto de FromSoftware, que hace que el mundo opresivo sea un poco menos solitario.
Tal vez reflejen el enfoque de Elden Ring en el estado de ánimo, con una estética inspirada en el arte clásico sobre la fidelidad del trazado de rayos sin procesar.
Tal vez rechacen la excesiva confianza actual de triple-A en montones de botines y árboles de habilidades similares.
Tal vez se dedican a ser jefes completamente raros como la mierda.
Pero una o todas esas piezas juntas no harán un juego que se sienta (o se venda como) Elden Ring, al igual que ninguno de los «Souls-likes» de la última década realmente capturó la esencia de los juegos de FromSoftware al ser duro o haciéndote hacer una carrera de cadáveres después de cada muerte.
Esas eran cosas en Dark Souls, pero no eran Dark Souls, más de lo que cualquier otra película de boxeo podría ser Rocky. Rocky es el nudo inexplicable que se te hace en la garganta a los 30 segundos de Gonna Fly Now; un juego de Souls es la paradoja de un desafío brutal que a menudo es absolutamente divertido.
Los defectos de Dark Souls y Elden Ring son, en su mayor parte, idiosincrasias que hacen que los convertidos se mantengan como parte de su encanto, desde «girar gordos» hasta dragones que sufren daños por caídas. Hasta que otros desarrolladores de juegos de mundo abierto puedan descubrir cómo hacer que 20 millones de jugadores realmente disfruten de ser el el más jodido y desagradable de los chicos en un mundo que apesta muuuy mal, nunca replicarán el éxito de Elden Ring.
Tienen que ponerse al día: FromSoftware ha estado perfeccionando el arte del hombrecito jodido durante décadas. Así es como sabes que viene del corazón.