El próximo set de Magic: The Gathering, Adventures in the Forgotten Realms (AFR para abreviar) se lanzará oficialmente el 23 de julio, aunque aterrizará en MTG Arena hoy. Me las arreglé para tener en mis manos el nuevo set un día antes de que aterrice, y aunque inicialmente no estoy seguro de cómo se ubica el universo D&D en el multiverso MTG, debo decir que me divertí mucho girando cartas de lado y haciendo cosas completamente desagradables con mi oponentes.
Esta es la expansión número 88 de Magic, pero es la primera vez que se produce un cruce directo entre Magic y Dungeons & Dragons. Con tantas expansiones en su haber, Wizards of the Coast sabe claramente lo que está haciendo, y cualquier nueva expansión es divertida de explorar y descubrir cómo funciona todo. AFR absolutamente hace eso, y ver cómo los diversos temas y mecánicas funcionan juntos es interesante y gratificante.
Sorprendentemente, AFR solo introduce dos nuevas mecánicas en el juego: aventurarse en el calabozo y tácticas de paquete . La primera va de la mano con las cartas de Mazmorra, a las que llegaré en breve, pero son muy divertidas. Paquete de tácticas mientras tanto, es una habilidad que causa un efecto cuando las criaturas atacan con un poder combinado de 6 o más.
Hay 281 cartas nuevas en la colección, compuestas por 101 comunes, 80 poco comunes, 60 raras, 20 raras míticas y 20 tierras básicas que tienen texto de sabor por primera vez en la historia del juego. Puede que no parezca mucho, pero tener texto de sabor en las tierras resume lo que este conjunto está tratando de hacer en lugar de un conjunto básico este año.
Todos los mitos del último set pueden ser tuyos en minutos si estás feliz de dejar una gran cantidad de dinero en efectivo en el juego. (Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)
Aunque jugué a D&D en mis años de formación, no es algo con lo que me haya mantenido al día, y temía que el set estuviera inundado de referencias de las que no tenía ni idea.
Afortunadamente, este no es el caso. Si bien puede haber suficientes huevos de Pascua y referencias para mantener felices a los fanáticos acérrimos (o molestos porque sus favoritos no se han incluido), en su mayor parte, todo se puede ignorar. Si las espadas Vorpal, Beholders y Tiamat no significan nada para ti, aún puedes disfrutar lanzando grandes criaturas, armas ridículas y frustrando a tus oponentes independientemente.
Recuerdo vagamente algunas de esas cosas, y aunque sé que hay mucha tradición en la que Wizards puede sumergirse, se muestra moderación y mantiene las cosas accesibles. No está tratando de contar una historia específica de un período de tiempo específico con el set, y es más un entorno y escenario general que cualquier otra cosa.
Solo hay tres mazmorras para elegir, pero ofrecen diferentes beneficios según tu mazo. (Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)
Al igual que con cualquier conjunto, hay algunos temas clave que cambian sutilmente el juego, y aquí la introducción de Dungeons es la más divertida, incluso si probablemente esté destinada a ser ignorada por jugadores serios a menos que se descubra algún combo horriblemente roto.
Hay tres mazmorras por las que puedes aventurarte mientras juegas un juego normal, con ciertas cartas que te invitan a ‘aventurarte en la mazmorra’. Básicamente, esto significa comenzar una mazmorra si aún no lo ha hecho o avanzar si lo ha hecho. Hay opciones que tomar y recompensas que ganar, y es una buena adición, aunque un tanto ingeniosa. El hecho de que solo haya tres mazmorras se siente un poco limitado, y la idea probablemente envejecerá rápidamente, pero al menos para empezar es divertido.
Acererack the Archlich es una gran cantidad de criatura por 3 maná, pero hay salvedades. (Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)
Acererak the Archlich es un ejemplo particularmente divertido de lo que es posible con Dungeons. Este 5/5 subestimado por 2B se devuelve a tu mano a menos que ya hayas completado la mazmorra de la Tumba de la Aniquilación. Pero jugarlo antes de haberlo completado, te permite avanzar en una mazmorra, por un costo bastante bajo y fácil.
Eso es mazmorras cubiertas, por lo que no debería ser una sorpresa que también haya muchos dragones en el set. Un dragón poco común para cada color y luego opciones más poderosas e impactantes a medida que asciende en la escala de rarezas.
Estos dragones son divertidos de jugar, y algunos pueden ver un juego competitivo, aunque varios sienten que se han incluido por su sabor en lugar de su potencial para cambiar el estándar. El Dragón Negro, por ejemplo, tiene un costo excesivo de 5BB para un vuelo 4/4 incluso si le da a una criatura -3 / -3 cuando entra en juego. Razonable en forma limitada, pero no imprescindible.
Las clases son encantamientos que puedes subir de nivel para obtener efectos más beneficiosos: Potentes y divertidos. (Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)
Hay una serie de cartas de clase que existen como encantamientos que mejoran tus criaturas o tu forma de jugar. Me las arreglé para hacer cosas horribles con un par de cartas de clase pícaro que significaban que cada vez que mis criaturas atacaban, podía robar cartas de la parte superior de la biblioteca de mi oponente y luego lanzarlas en mi turno. Mi pobre oponente concedió después de que hice esto varias veces.
Otro elemento que se ha introducido en MTG en este conjunto es el lanzamiento de dados. Varias cartas te piden que lances un D20, y el resultado afectará la fuerza del efecto. Varias cartas pagan mucho si alcanzas un «20 natural», siendo el Deck of Many Things un ejemplo particularmente impresionante, debería saberlo, ya que perdí en un juego.
El tesoro también juega un papel bastante importante, con numerosas formas de crear y luego beneficiarse de tesoros, artefactos que pueden sacrificarse para producir maná de cualquier color. Temáticamente tiene sentido y suavizar los requisitos de maná de color siempre es bienvenido.
El conjunto se siente demasiado prolijo. Si bien es temáticamente agradable, realmente no necesito un nombre para ganar 2 vidas. (Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)
Hasta ahora, mis únicas críticas al set son que las cartas son muy prolijas y que faltan efectos para las raras y míticas más grandes e impactantes. Si bien no es esencial, siempre es bueno obtener una floritura gráfica cuando una bomba masiva entra en juego y destruye los planes de tu oponente. Estos pueden ingresar al MTG Arena en una fecha posterior, pero parece que ha habido una tendencia a la baja en este frente por un tiempo, así que no aguantaría la respiración.
Dicho esto, Adventures in the Forgotten Realms parece otra expansión divertida para un juego que fue diseñado originalmente para jugarse entre combates de D&D. Dado que Wizards of the Coast posee ambas franquicias, tiene sentido combinarlas. Me imagino que esta no será la última vez que veremos un crossover de este tipo.
Adventures in the Forgotten Realms se lanza el 23 de julio. La expansión llega a MTG Arena hoy, 8 de julio, con los paquetes de Lolth y Elllywick disponibles por $ 49,99. Los paquetes individuales están disponibles para comprar desde 1,000 de oro hasta paquetes de 90 paquetes por 18,000 gemas (alrededor de $ 100). Alternativamente, puede ganar paquetes de forma gratuita completando la pista de maestría.
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