El glosario del jugador moderno


Ya sea que juegues durante mucho tiempo o simplemente te estés iniciando en el hobby, usamos muchos términos en nuestras discusiones sobre los juegos, y puede ser fácil confundirse. Es imposible crear una lista exhaustiva de todos los términos que entran y salen del uso común en el panorama de los juegos, pero hay algunas palabras que repetidamente vemos malinterpretadas o cuestionadas.

Estos son algunos de los términos más comúnmente utilizados y mal entendidos, y una definición abreviada de lo que significan y cómo se discuten con mayor frecuencia. Además, hemos emparejado varias palabras que a menudo se usan en conjunto o que comúnmente se usan incorrectamente en contexto.


Accesibilidad

Una descripción que reservamos para analizar la capacidad de un juego para apoyar a jugadores de todo tipo, específicamente aquellos con discapacidad sensorial, física o cognitiva o cualquier discapacidad que pueda afectar el disfrute de la experiencia.

Asimétrico

Un juego competitivo en el que los jugadores no están en pie de igualdad, o en el que los equipos que compiten controlan personajes o elementos diferentes que son únicos de sus oponentes. Una variante común es uno contra muchos, en la que un solo jugador compite contra todos los demás, pero generalmente con ventajas significativas.

batalla real

Un género multijugador en línea en el que los jugadores compiten para ser la última persona o equipo en pie, a menudo con elementos de búsqueda, supervivencia y exploración de áreas. Una zona de juego cada vez más pequeña a menudo limita el tiempo del partido.

Camino critico

También llamado el camino dorado, se refiere al punto más directo desde el principio hasta el final del juego para completar la historia o experiencia principal, pero sin experimentar contenido secundario, repetición u otros elementos opcionales.

Emergente

Experiencias de juego que surgen a través de la experimentación, la creatividad o el descubrimiento del jugador, pero que no están descritas ni limitadas explícitamente por la estructura o la historia del juego.

independiente

Desafiando la clasificación fácil, los juegos pueden designarse como independientes porque en realidad son juegos independientes, o alternativamente pueden tener una "sensación" independiente, incluso si siguen un modelo de lanzamiento editorial más tradicional. En cualquier caso, una combinación de sistemas innovadores o narrativa, naturaleza experimental, objetivos artísticos, estética única o tamaño de equipo pequeño le otorga a un juego esta etiqueta.

isométrica

Una vista gráfica en ángulo revela a los personajes desde arriba y hacia un lado y muestra más del entorno circundante de lo que permitiría una perspectiva de arriba hacia abajo.

Meta

Las tácticas más efectivas disponibles (meta) se refieren a la combinación de construcción de personajes, armas u otros factores que conducen a la mayor probabilidad de éxito en un juego. A menudo se discute sobre un juego en un momento particular, o el meta actual. Alternativamente, en términos narrativos y temáticos, la técnica del comentario autorreferencial sobre el juego o género que se está jugando.

Metroidvania

Una designación informal que a menudo se usa en juegos centrados en la exploración con progreso controlado por equipo o habilidad, un mapa interconectado no lineal y una mejora gradual de habilidades, armas o habilidades. El término a veces se considera una simplificación excesiva, pero siempre forma parte del legado establecido por Metroid y Castlevania: Symphony of the Night.

MMO

Los juegos Massively Multiplayer Online (MMO) cuentan con grandes poblaciones de jugadores en un espacio de juego compartido, interactuando en un mundo compartido grande y abierto. Si bien algunos juegos son MMO puros, el término también se refiere a juegos que toman prestadas mecánicas o ideas específicas del género.

MOBA

Los juegos de campo de batalla multijugador en línea cuentan con dos equipos que compiten en un entorno o campo de batalla establecido, a menudo delimitado por carriles de viaje distintos. Los jugadores suelen controlar a un solo personaje cuyas armas o habilidades se expanden a lo largo de la partida, a menudo con implicaciones estratégicas.

Generación procedimental

Un método de generación de niveles, personajes u otras características que mezcla algorítmicamente elementos aleatorios para crear un resultado único, a menudo para presentar una experiencia novedosa al jugador cada vez que participa en un juego.

Pase de temporada

Un estilo de monetización en el que los jugadores pagan una tarifa para acceder a contenido específico del juego a medida que se lanza. A veces, se manifiesta como una capa escalonada de progresión no disponible para aquellos que no han pagado por el acceso, con frecuencia por tiempo limitado. Un pase de batalla puede ser parte de un pase de temporada o, en algunos casos, sinónimo.

como almas

Un término reciente que se refiere a la rápida expansión de los juegos modelados en parte a partir de los juegos Dark Souls o Demon's Souls. Por lo general, se caracterizan por una dificultad pronunciada, pérdida de dinero o progreso al morir, y un enfoque de combate metódico basado en el tiempo.

Triple A

Un término de la industria que se ha vuelto de uso común e indica juegos de alto presupuesto de los editores o desarrolladores más destacados.

Servicio en vivo

Una designación cada vez más común para un juego respaldado por múltiples actualizaciones, parches y cambios continuos, potencialmente a lo largo de los años, que a menudo representan una reestructuración importante o incluso fundamental de las principales mecánicas o experiencias disponibles. A veces llamados juegos de vida.

interfaz de usuario

La interfaz de usuario (UI) se refiere a los componentes, menús y elementos gráficos que ayudan a un jugador a navegar por un juego, incluidos, entre otros, la salud, los mapas, la moneda o las habilidades. Una interfaz de usuario puede incluir un Heads-Up Display (HUD) de información disponible durante el juego, como un contador de munición.


Este artículo apareció originalmente en el número 345 de Noticiasvideojuegos.com.

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