Shadow of the Erdtree se hace eco del Dark Souls original de varias maneras. Para mí, eso es una bendición; es una gran razón por la que me gustó tanto. Dame un mapa bien enrollado con áreas apiladas una encima de otra y estaré completamente dentro. Pero como la frustración por la dificultad del DLC continúa siendo el El punto de conversación, que llevó a FromSoftware a publicar un parche esta semana para facilitar un poco el desafío, está claro que no todos querían o incluso esperaban que Elden Ring se convirtiera en Dark Souls completo.
Y creo que ese es el problema: gran parte del éxito de Elden Ring proviene de su mundo abierto y de la cantidad de formas en que puedes abordar el combate en él. Shadow of the Erdtree comprime todo en un mapa más denso, tiene menos mazmorras y elementos diversos, y no te advierte con grandes luces de neón que tu personaje es significativamente más débil que incluso los enemigos normales en la Tierra de las Sombras. Es un cambio abrupto con respecto al ritmo del juego original, que muchos jugadores probablemente no hayan tocado en dos años, y la escala más pequeña te canaliza hacia sus mazmorras principales más rápido.
Una de mis principales críticas a Elden Ring es que la segunda mitad no tiene idea de lo poderoso que eres y, como resultado, la dificultad del combate se vuelve tremendamente inconsistente. La mayoría de los jugadores que han peinado cada centímetro de Lands Between atravesarán la mitad posterior del juego, mientras que alguien que haya corrido en gran medida de jefe en jefe podría tener dificultades. Durante el período de revisión de una semana, me vi obligado a ser uno de los últimos. Me sentí como si estuviera jugando al juego de FromSoft más difícil que jamás haya jugado. Pero no es así como la mayoría de la gente terminó jugando a Elden Ring, y ciertamente no es así como lo experimenté en ejecuciones posteriores, porque gran parte del juego consistía en volverse más poderoso con cada conquista, grande o pequeña.
FromSoft probablemente sintió que era necesario «reiniciar» la dificultad del DLC, para alinear ambos tipos de jugadores, a través de los Fragmentos de Scadutree, los elementos que encuentras en Shadow of the Erdtree que aumentan significativamente tu daño y defensas. Sobre el papel, esto tiene mucho sentido para mí, especialmente si quisiera evitar que ciertos jugadores lo superen mientras otros luchan por matar al primer jefe.
El problema, creo, es la disparidad entre los tipos de jugadores que vienen a los juegos de FromSoft en busca del desafío «1vs1 yo, hermano» y aquellos que jugaron Elden Ring y gradualmente superaron ese desafío despejando cada centímetro del mapa, lo que obviamente es una forma válida de jugarlo.
Pero en el DLC, la flexibilidad de Elden Ring ahora se ha convertido en su maldición.
Cuando todo el mundo vuelve al equivalente de un nivel bajo, casi nadie está contento. A medida que continuaron las críticas y discusiones sobre la dificultad del DLC, he visto cuántas maneras diferentes la gente se acercó a Elden Ring. Algunas personas maximizaron cada elemento hasta que tuvieron una construcción imparable con una receta de beneficios para aplicar antes de cada pelea, algunos buscaron cada estrategia cursi que pudieron encontrar y otros navegaron por el juego extremadamente sobrenivelados, ya sea por matar a cierto cuervo y o pasar cientos de horas explorando. Esta fue una gran parte del éxito de Elden Ring: cualquiera podía jugarlo y encontrar su camino a través de él. Pero en el DLC, esa flexibilidad se ha convertido ahora en su maldición, ya que los jugadores que estaban acostumbrados a un juego muy diferente se han visto obligados a adaptarse.
Bienvenidos de nuevo, Almas Oscuras
(Crédito de la imagen: Bandai Namco / FromSoftware)
Si Shadow of the Erdtree tiene algún defecto, es lo poco que explica lo importante que es tu nivel de Scadutree Blessing en comparación con tu nivel de runas. En mi experiencia con Elden Ring, mi nivel de runas nunca fue la razón por la que estaba luchando contra un jefe. Por lo general, podía ver los ataques que no podía esquivar o la pequeña cantidad de daño que estaba causando debido a las resistencias del enemigo. Solo se interponía en mi camino cuando había cierta arma o hechizo que quería usar y que tenía un requisito de estadística específico. El DLC, sin embargo, requiere que prestes atención a tu daño y defensas de una manera que el juego base solo lo hacía si estabas apenas mantenerse al día con la dificultad de las mazmorras y jefes.
En Dark Souls, este equilibrio de niveles estaba integrado en el diseño del juego. No podías simplemente teletransportarte a diferentes hogueras y cultivar algunas runas; Tenías que atravesar enemigos desagradables y mazmorras precarias para llegar a un nuevo lugar. Entonces, naturalmente, la gente no exploraba mucho, a pesar de la cantidad de recompensas que obtendrías por hacerlo. Probablemente no solo ganarías algunos niveles con tus viajes, sino que también encontrarías elementos que podrían ser esenciales para otras partes del juego, como el Escudo de Araña antiveneno, que específicamente no se encontró en el área conocida por el veneno. La mitad de la razón por la que Dark Souls es conocido por su brutal dificultad es que probablemente fue demasiado discreto a la hora de dirigir a las personas que querían aprovechar sus sistemas RPG para obtener una ventaja sobre cualquier obstáculo en el que se encontraran, a pesar de que la oportunidad era muy grande. allá.
El enfoque de progresión de Shadow of the Erdtree tiene un problema similar, especialmente como continuación de la campaña principal de Elden Ring: como muchas personas están descubriendo ahora que ha estado disponible durante casi una semana, puedes acceder a la mayoría de las áreas sin matar ni un solo punto crítico. jefe. El mapa está diseñado para que puedas explorar y descubrir qué es lo suficientemente fácil de lograr antes de regresar a Belarut o a una de las mazmorras del camino crítico. Es por eso que los fragmentos de Scadutree están por todas partes: algunos son recompensas por vencer a los jefes de mazmorras, pero muchos están ahí afuera esperando a ser encontrados. El DLC intenta alejarte del camino principal sin arruinar el hecho de que la única meseta en la que comienzas está realmente conectada a casi todas las áreas del DLC. Uno de los primeros NPC, Sir Ansbach, incluso te ofrece la misión de galopar por el mapa.
Tal vez debido al tamaño más pequeño o a la falta de señalización más contundente para los Fragmentos de Scadutree, pero parece que mucha gente entró en la Tierra de las Sombras pensando que podrían hacer lo que hicieron al final del juego base y conquistar inmediatamente todo en frente a ellos. O suponga que todos los jefes dentro de la misma región tienen aproximadamente el mismo «nivel». Pero como dijo recientemente el director Hidetaka Miyazaki a The Guardian, Elden Ring y muchos de los juegos de FromSoft tratan sobre «la sensación de logro» al superar obstáculos difíciles. «Reducir la dificultad despojaría al juego de esa alegría, que, en [his] ojos, rompería el juego en sí”.
(Crédito de la imagen: Tyler C. / FromSoftware)
Shadow of the Erdtree es lo que sucede cuando ese enfoque más estricto de la dificultad se aplica a un juego en el que la gente ya ha superado tantos obstáculos y ha probado lo que era ser lo suficientemente poderoso como para convertirse en Elden Lord.
La Tierra de las Sombras es, literalmente, la sombra de las Tierras Intermedias. Mientras que todos disfrutaban de la era dorada del Árbol de los Erd, la gente de la Tierra de las Sombras sufría y se endurecía a través del tormento. Parte de la llamada de atención del DLC es que, a pesar de reclamar el trono como Señor de los Elden, hay personas en el mundo cuyos obstáculos eran mucho mayores que los tuyos. Y, como era de esperar, luchan contra ti con una furia que nunca has visto antes. Para mí, el salto sorpresa en la dificultad comunica que lo tuviste bastante fácil en las Tierras Intermedias y necesitas aprender cómo es sobrevivir en un lugar que un Señor de los Elden nunca podría arreglar.
Al igual que Lordran en Dark Souls, The Land of Shadow estuvo condenado durante cientos de años antes de que aparecieras. La dificultad repentina es el punto y trata de obligarte a adaptarte.
Si pudieras seguir con todas las tácticas de Lands Between, no habría razón para probar todas las nuevas armas y hechizos. Y sería difícil convencer a alguien de que busque elementos en el mapa si todo fuera pan comido. Dicho esto, todavía simpatizo con las personas que fueron tomadas por sorpresa por los primeros jefes como Blackgaol Knight y Dancing Lion. Ambos jefes parecen ser intencionalmente difíciles en comparación con el juego base para darte una idea de a qué te enfrentas. Pero al igual que ser aplastado por Margit al principio del juego original, esa debería ser tu pista de que necesitas practicar la pelea o encontrar algunas formas de fortalecer tu personaje antes de regresar.
Dark Souls se apegó a esta filosofía en su diseño y te gustó o no. Elden Ring se arriesgó y lo inyectó en un juego que te brindaba muchas formas de sortear los desafíos más difíciles. Personalmente, me encantaron todas las formas en que el DLC me hizo reflexionar sobre mi viaje en el juego original y me recordó por qué prefiero un mapa más pequeño donde FromSoft tiene un control más granular sobre lo que te encuentras. Hizo que Shadow of the Erdtree resonara con más fuerza que el juego original, porque la dificultad nunca pareció ajustarse como una suposición al azar de lo poderoso que era.
Shadow of the Erdtree es lo que sucede cuando ese enfoque más estricto de la dificultad (creado para ilustrar la hostilidad de su mundo) se aplica a un juego en el que las personas ya han superado muchos obstáculos y han probado lo que era ser lo suficientemente poderoso como para convertirse en Elden. Caballero. Pero para que algo en el DLC funcionara, temática o mecánicamente, tenía que darte un puñetazo con un salto en dificultad, para exponerte a un mundo mucho más duro en el que tendrás que usar todo lo que esté a tu disposición para sobrevivir.