Las sorpresas no terminaron ahí. Mientras hojeaba las actualizaciones en la página Steam de Havendock, encontré una invitación para que los jugadores se reunieran con YYZ y los miembros de su equipo editorial, Different Tales. (se abre en una pestaña nueva) en sesiones de chat de voz o video que podrían durar hasta 45 minutos.
Recopilar comentarios de los jugadores en foros, subreddits, correos electrónicos o en Discord no es nuevo, pero nunca antes había oído hablar de un desarrollador que ofreciera chats de video uno a uno con jugadores individuales. Entonces, configuré mi propio chat de video con YYZ, además de Konrad Wałkuski y Krzysztof Masternak de Different Tales, para preguntarles al respecto.
El enfoque personal
Dado que Havendock es un simulador de colonias con sistemas de supervivencia ligeros, gestión de recursos, elaboración y líneas de producción, los editores esperaban que los comentarios se centraran en los sistemas y características del juego. Pero rápidamente descubrieron que los jugadores principalmente querían hablar sobre cómo se sentían mientras jugaban, en lugar de sobre sistemas específicos como la agricultura, la construcción o la automatización.
«A veces, esas conversaciones eran sorprendentemente personales».
Krzysztof Masternak, Cuentos diferentes
«Estábamos abordando esto desde una perspectiva estratégica, tal vez técnica», dijo Walkuski. «Y todas esas entrevistas fueron realmente más sobre la vibra que obtienes mientras tocas».
«Esas entrevistas, esas conversaciones cara a cara con los jugadores nos permiten entender sus personalidades, quiénes son, por qué juegan», dijo Masternak. «A veces, durante esas conversaciones, se abren, a veces esas conversaciones eran sorprendentemente personales. A veces nos decían: ‘Tengo mucho estrés en mi trabajo y [Havendock allows me] respirar hondo, sentarse, disfrutar, relajarse'».
Permitir que los jugadores hablen extensamente reveló más de lo que podría hacerlo un formulario de comentarios escrito o una encuesta, me dijeron los editores, y descubrir qué obtienen sus jugadores de Havendock es útil para YYZ a medida que lo desarrolla y cómo Different Tales debería hablar y promover él.
(Crédito de la imagen: YYZ)
«Incluso ahora, todavía estamos un poco divididos cuando hablamos de Havendock», dijo Walkuski. «¿Es esto un constructor de colonias? ¿O tal vez es un poco más un simulador de vida, donde tienes más una experiencia emocional, en lugar de una experiencia técnica estratégica? Y seguimos yendo y viniendo sobre esto, escuchando [from players]: ¿En qué se enfoca la gente? ¿Qué están diciendo? De ahí es de donde realmente puede venir la respuesta».
La respuesta de la mayoría de los jugadores que entrevistaron es que no necesariamente están tratando de construir la colonia más eficiente o las líneas de producción min-max, simplemente se están relajando y perdiéndose en el juego. Un jugador dijo que disfrutaba jugar a Havendock mientras hacía otras cosas como mirar televisión o preparar la cena. Otro jugador se relaja durante una hora después del trabajo simplemente pescando y recolectando cajas de suministros mientras pasan flotando, casi usando Havendock como un juego de ‘clicker’, una forma de aliviar el estrés. Varios jugadores lo compararon con Stardew Valley, no en los sistemas centrales sino en la atmósfera relajada y relajada.
«Simplemente nos ayuda a comprender mejor las necesidades del jugador», dijo Masternak. «Porque tenemos la tranquilidad de saber que el juego es excelente. Sabemos que el juego es excelente. Sabemos que va a ser aún mejor de lo que es ahora».
Hacia dónde vamos, no necesitamos hojas de ruta
El método inusual de recopilar comentarios de la comunidad encaja con el desarrollo un tanto inusual de Havendock. Por ejemplo, YYZ todavía no está completamente seguro de cómo se verá el juego terminado o qué características incluirá, y nunca creó un documento de diseño de juego tradicional para él.
«En una de nuestras reuniones semanales, Krzysztof preguntó ‘¿Cuál es la visión del juego? ¿Cuál es la hoja de ruta?’ Y tuve muchas dificultades para responder esa pregunta», dijo YYZ. «Porque no creo tener idea de cuál será el producto final porque mi proceso es más un proceso iterativo».
Es la razón por la que el botón Discord en el juego es casi tan grande como el botón de reproducción.
Desarrollador Yeo Ying Zhi (YYZ)
Para YYZ, lo que los fanáticos piensan y quieren del juego es tan importante como lo que él quiere. «Es la razón por la que el botón Discord en el juego es casi tan grande como el botón de reproducción», dijo YYZ. «Ambos son importantes, jugar el juego y poder construir esta comunidad y recopilar comentarios, porque gran parte del juego en realidad está impulsado por los comentarios de la comunidad en la forma en que lo desarrollo».
«YYZ hace algo totalmente diferente e incluso contrario a la intuición, por lo que invitó a los jugadores al juego muy pronto», dijo Masternak. «Puedes construir algo durante mucho tiempo y mantenerlo oculto en tu cajón, o simplemente puedes mostrárselo a las personas y ver cómo reaccionan. Y a partir de ahí, puedes iterarlo, puedes cambiarlo, puedes girarlo en algún punto.»
(Crédito de la imagen: YYZ)
«Lancé el juego en una etapa muy temprana, creo que fue como seis u ocho semanas. Luego lo puse en Itch.io. En realidad, tenía muchos, muchos errores», dijo YYZ. Pero a pesar de todos los errores presentes en el estado extremadamente temprano del juego, la gente siguió jugando. «Y a partir de ahí, mi proceso consiste principalmente en iterar con los jugadores, escuchando lo que quieren».
«Esa es una de las razones por las que amamos el proyecto, porque en realidad no tiene una hoja de ruta específica que esté escrita en piedra, y [don’t] sé exactamente lo que va a pasar», dijo Masternak. «El enfoque de YYZ desde el principio, fue muy honesto y directo al decir: ‘Chicos, no estoy seguro de dónde va a terminar’. Entonces, lo aceptamos, honestamente, y depende en gran medida de los jugadores cómo evolucionará el juego».
El equipo planea continuar hablando con los jugadores uno a uno en el futuro y alientan a otros desarrolladores y editores a iniciar el mismo tipo de largas entrevistas personales con las personas que juegan sus juegos.
«Nos encantan los datos. Todo el mundo ama los datos. Y nos interesan los números [because] eso nos da el panorama general. Pero a veces, si quieres entender profundamente a un jugador o simplemente a una persona, [it’s as] así de simple: hablar con él o ella y tratar de entender sus necesidades», dijo Masternak. «Definitivamente vamos a repetir [the interview process]. Y definitivamente lo recomendaré a cualquiera».
Partes de esta entrevista han sido editadas para mayor claridad.