The Biophage, los monstruosos antagonistas de The Callisto Protocol, son tan misteriosos como mortales. Para comprender el proceso de diseño detrás de Biophage y las copiosas cantidades de sangre del juego, hablamos con el director de personajes de Striking Distance, Glauco Longhi, para saber cómo el estudio creó pesadillas que espera que aterroricen a los jugadores.

Longhi nos dice que Biophage nació del deseo filosófico del estudio de crear enemigos basados ​​en la realidad y al mismo tiempo aplicar su propia creatividad. Incluso cita el realismo como uno de sus pilares personales de lo que hace al monstruo de terror más efectivo.

“Tiene que sentirse conectado a tierra, tiene que sentirse real”, explica Longhi. “No tiene que ser real, pero tiene que sentirse real, ¿verdad? Eso puede significar muchas cosas diferentes. Pero en mi opinión, tiene que ser interesante, cautivador, intrigante y tal vez repugnante… pero en última instancia, tienes que creer que es real, o que podría ser real. Asi que [we’re] Realmente trato de afinar la credibilidad de lo que estamos haciendo”.

Este enfoque en ofrecer hiperrealismo llevó a sus artistas a buscar todo tipo de materiales de referencia horribles, como deformaciones e infecciones humanas. Tomando estos elementos realistas y aplicando sus propios giros personales, el equipo de diseño de Striking Distances creó adversarios que Longhi describe como «muy asquerosos, interesantes y dinámicos».

Una inspiración específica para Biophage provino del reino animal. Longhi explicó que el gusano probóscide, un insecto famoso por vomitar sus propios intestinos (aquí hay un clip de ejemplo que Longhi compartió con nosotros si quieres arruinar tu día) estableció un barómetro para el nivel de disgusto que el estudio quería lograr con sus monstruos.

Al capturar ese realismo y brutalidad, Striking Distance quiere que los jugadores se sientan incómodos con solo mirar el Biophage, y mucho menos ser asesinados por ellos. Las animaciones de muerte extremadamente violentas del juego están diseñadas para inculcar un miedo potente a la muerte. Una de esas secuencias fue cortesía de una temible criatura a la que el equipo se refiere cariñosamente como «boca grande». Una criatura humanoide que lucía dos fauces abiertas llenas de dientes irregulares, vimos cómo se le daba un buen uso a la boca en una demostración en la que se sujetaba a la cabeza de Jacob, luego la sacudía como un perro jugando con su juguete masticable favorito antes de arrancarle la mayor parte del cráneo. . Todo lo que quedaba era una cavidad sangrienta y abierta con su lengua aún intacta para un toque perturbador. En lugar de que los jugadores piensen «bueno, supongo que recargaré», el estudio espera que la gente quiera activamente evitar presenciar algo tan horrible por segunda vez.

Para los fanáticos de Dead Space, puede ser natural establecer comparaciones entre los necromorfos y los biófagos. Cuando le preguntamos cómo se acercó el equipo para evitar recauchutar terreno viejo, Longhi dice que, desde su perspectiva, nunca fue una preocupación para empezar.

“Creo que solo estábamos siguiendo nuestra propia visión para este juego y tratando de diseñar cualquier cosa que tuviera sentido para este juego que estamos creando”, dice Longhi. «Así que es más un enfoque del Protocolo de Callisto para diseñar las criaturas en lugar de tratar de, ‘oh, no hagamos esto’, o ‘hagamos eso’, o, ya sabes, es más como, ya sabes, ir lleno adelante con lo que creemos que va a funcionar para este juego”.

Para el punto de Longhi, diseñar una criatura de este tipo requiere más que simplemente agregar una tonelada de dientes, garras y tentáculos para que dé miedo. También es importante asegurarse de que las criaturas tengan sentido para el mundo y sean entretenidas para explotar desde el punto de vista del juego.

Glauco describe la creación de biofagos como un proceso orgánico que encarna, ante todo, la visión de Glen Schofield y luego las necesidades de los artistas que inicialmente diseñaron un monstruo, los animadores que tienen sus propias ideas y el equipo de combate que puede necesitar un tipo específico de monstruo. para adaptarse a una mecánica de juego propuesta. Algo así como Big Mouth comenzó como una criatura de dos bocas y luego evolucionó a medida que las partes inventaron nuevas ideas sobre cómo podría implementarse en el juego. Glauco dice que el equipo nunca abandonó una idea de monstruo por dar demasiado miedo, solo cuando dejó de tener sentido en el juego.

“Es casi como la evolución de un animal”, explica Longhi. “Comienza allí y luego crece la extremidad y luego va allí y comienza a crecer y crecer y crecer. Y luego, de repente, vemos como, ‘wow, esto es genial. Dejémoslo como está. Y luego nos detenemos, porque podríamos seguir adelante”.

En cuanto a los orígenes narrativos del biófago, Striking Distance mantiene esos detalles ocultos. Los jugadores tendrán que enfrentarse a estos espantosos enemigos si quieren aprender los detalles detrás de lo que son y de dónde vienen. Esa oportunidad llega el 2 de diciembre cuando The Callisto Protocol se lance para las consolas PlayStation y Xbox y PC. Asegúrese de visitar nuestro centro de historias de portada para obtener más funciones y videos exclusivos.

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