Esports Around The World es una serie de perfiles que describen el ecosistema de los deportes electrónicos en varios países del mundo. Él La serie se vincula con nuestro evento ESI Washington DC que se lleva a cabo actualmente del 16 al 18 de mayo de 2022, que se enfoca en el crecimiento de los deportes electrónicos en todo el mundo. El evento incluye un recorrido por las embajadas, el primero de su tipo, junto con la combinación característica de ESI de creación de redes, educación y debate. Saber más aquí.

La serie Esports Around The World presentará las principales y menores naciones de esports de todo el mundo.

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Introducción

China, siendo una de las economías más grandes del mundo, es también el mercado comercial de deportes electrónicos más grande del mundo. Durante la última década, China se ha consolidado como uno de los líderes absolutos en el desarrollo, publicación y organización de torneos de juegos de deportes electrónicos. El país es el hogar de campeones mundiales en varios juegos y algunas de las compañías de deportes electrónicos más grandes del mundo.

Actualmente, China tiene el mayor número de jugadores de deportes electrónicos activos y es el número uno tanto en audiencia de torneos de deportes electrónicos como en ingresos por títulos de juegos de deportes electrónicos. China reconoció los deportes electrónicos como un deporte a principios de la década de 2000, uno de los primeros gobiernos en hacerlo.

El mayor facilitador de crecimiento para China y su mercado de deportes electrónicos es la explosión de los deportes electrónicos móviles. Solo en 2019, hubo más de 140 000 nuevas contrataciones en la industria china de los deportes electrónicos. Tanto los títulos de PC, como League of Legends, como los juegos móviles, incluido Wild Rift, Honor of Kings y el puerto Peacekeeper Elite de PUBG Mobile localizado en China son muy popular en el país.

Con todos los números disponibles que apuntan a una asombrosa tasa de crecimiento, China es, según la mayoría de las métricas, merecedora del título de «nación más deportiva». China es el hogar de la compañía de juegos más grande del mundo, Tencent, que es propietaria total de Riot Games y tiene participaciones significativas en una miríada de otros editores de títulos de deportes electrónicos. Tencent es fundamental para el desarrollo de los deportes electrónicos en China.

Atraídas por el tamaño de su mercado nacional de deportes electrónicos, varias empresas occidentales se han sumergido en el ecosistema. Organizaciones notables como G2 Esports, que encabezó el Índice de rendimiento digital de China 2022 de Mailman, organizadores de torneos como BLAST, e incluso la Premier League y Wolves Esports se han asociado con ligas y marcas chinas.

Sin embargo, son evidentes ciertas desventajas, ya que el gobierno chino ha introducido un endurecimiento sin precedentes de las restricciones a los videojuegos en China. Desde 2021, las estrictas restricciones (y la aplicación) limitan a los menores a una hora de tiempo de juego en línea solo los viernes, fines de semana y días festivos. Esto ha tenido un efecto dominó en la escena de los deportes electrónicos del país, restringiendo la fuente de talento y provocando una caída en el consumo de deportes electrónicos por parte de los menores. Sin embargo, recientemente se levantaron otras sanciones a la industria del juego, como la congelación de las aprobaciones de nuevos títulos de videojuegos.

Reconocimiento del Gobierno

La Administración General de Deportes de China ha incluido los deportes electrónicos como deporte oficial en el país desde 2003. Esto convierte a China en uno de los primeros en adoptar los deportes electrónicos a nivel gubernamental oficial. A principios de 2019, China reconoció los deportes electrónicos como una profesión oficial según las recomendaciones de la Autoridad de Pruebas de Habilidades Ocupacionales del Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social.

Ha habido casi 100 documentos gubernamentales oficiales de gobiernos centrales y locales en China centrados en regular y discutir los deportes electrónicos, según un artículo en el International Journal of Esports. De los 100, diez se hacen a nivel central, el más alto nivel de gobierno en China.

Torneos y ligas notables

Como el mercado de deportes electrónicos preeminente del mundo, y debido al enorme tamaño de su audiencia de deportes electrónicos, China y sus principales ciudades, como Shanghái, son los pilares de algunos de los torneos y circuitos de torneos más importantes de los deportes electrónicos. Ha sido sede de varios Campeonatos Mundiales de League of Legends, posiblemente la fecha más importante en el calendario de deportes electrónicos, junto con otros torneos importantes en Dota 2 y especialmente los deportes electrónicos móviles.

ESI Washington DC Mayo 2022
La conferencia de ESI en Washington DC se centrará en el crecimiento de los deportes electrónicos en todo el mundo.

Organizaciones de deportes electrónicos notables

Tenga en cuenta que esta es una lista no exhaustiva y la exclusión no significa que una organización no sea notable.

Asociaciones / Federaciones Nacionales

China no tiene una asociación de deportes electrónicos. El ecosistema de deportes electrónicos chino está parcialmente administrado por la Administración General del Deporte de China (GASC), aunque desde 2018 también la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones (NPPA), que forma parte del Ministerio de Cultura. Sin embargo, ninguno de estos organismos actúa como una asociación de deportes electrónicos.

Si bien China no tiene una asociación nacional de deportes electrónicos ‘oficial’, Tencent es miembro fundador de la Federación Mundial de Deportes Electrónicos (GEF), y China tiene influencia en el Consejo Olímpico de Asia (OCA), que faculta a la Federación Asiática de Deportes Electrónicos (AESF). ).

Iniciativas educativas

Docenas de universidades chinas tienen cursos principales de deportes electrónicos después de que el Ministerio de Educación de China trabajara para agregar deportes electrónicos y juegos en los planes de estudios de educación superior y formación profesional. En 2016, «esports and management» se agregó a la lista de carreras universitarias permitidas del Ministerio de Educación.

Algunas universidades, como la Universidad de Comunicación de China, ofrecen especializaciones directamente relacionadas con los deportes electrónicos, y numerosas escuelas vocacionales también ofrecen programas de grado o optativos de deportes electrónicos.

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Este es un perfil preliminar del país y será aumentada con información adicional a lo largo del tiempo. Si tiene alguna sugerencia o comentario para este perfil, póngase en contacto con [email protected]

¡ESI DC es del 16 al 18 de mayo! Saber más.

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German Marla
Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.