Crédito de la imagen: Kirill Bashkirov/LVP – Liga de Videojuegos Profesional

Como piedra angular de la cultura, Juegos de vídeo se han convertido en una extensión de varias culturas alrededor del mundo, como se establece en el Guía de deportes electrónicos de la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE). Desde la locura de Starcraft 2 en Corea del Sur hasta los juegos de lucha en los Estados Unidos y Japón, los videojuegos y las competencias que los rodean (esports) han logrado crear ecosistemas autónomos dentro de varias sociedades.

A pesar de la naturaleza globalmente interconectada de los videojuegos, los títulos que son populares en una región pueden no ser populares en otra, y puede ser difícil saber por qué es así. muy yoSe necesita poco en cuanto a infraestructura, además de una computadora o dispositivo conectado a Internet. Y, sin embargo, muchos títulos de deportes electrónicos sobresalen específicamente en distintos mercados geográficos.

Diferencias de mercado

Uno de los mejores ejemplos de un título moderno de deportes electrónicos que muestra patrones de adopción drásticamente diferentes es Free Fire. El juego es nada menos que un fenómeno, con 150 millones de usuarios activos diarios máximos globalmente. Pero una mirada más cercana revela que América Latina y Asia dominan la base de jugadores, mientras que el juego tiene una presencia europea muy pequeña. ¿Qué hace que los videojuegos funcionen en algunas regiones y no tengan éxito en otras?

Al ver los títulos de esports como productos tradicionales, se vuelve mucho más fácil poner las cosas en perspectiva. Al igual que cualquier otro producto, los títulos de deportes electrónicos no se comercializan de manera uniforme para la audiencia, y los editores inyectan más dinero y atención en las regiones que probablemente tengan una mayor adopción. “Los videojuegos son productos creativos y comerciales”, explicó Sergi Mesonero, director de ISFE Esports.

“Como tal, es posible que no se distribuyan en todos los territorios, que no se comercialicen de manera uniforme o que carezcan de una infraestructura en línea esencial en regiones donde ese juego o empresa en particular no tiene una penetración adecuada en el mercado, entre otras consideraciones comerciales. Sin embargo, algunas causas son más sutiles, como los territorios que tienen diferentes culturas de videojuegos”.

Es posible que algunos juegos no tengan la infraestructura adecuada para tener éxito en todas las regiones. Los servidores juegan un papel importante en la determinación del éxito de un juego y los jugadores exigen al menos un nivel aceptable de latencia. Además, el acceso a la plataforma también difiere mucho en todo el mundo. Los deportes electrónicos móviles son enormes en América Latina y el sudeste asiático, por ejemplo, debido a las barreras de entrada más baratas de los teléfonos inteligentes en comparación con las PC y las consolas.

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Además, la regulación gubernamental también puede afectar la popularidad del título. China ha impuesto restricciones en el tiempo de pantalla para los niños que juegan juegos en línea, lo que tiene un efecto dominó en los títulos más jugados en el país.

En otros casos, los juegos están completamente prohibidos en ciertos mercados. India ha prohibido Tiro libre, PUBG móvil y Arena del Valor. El editor de PUBG Mobile, Krafton, en respuesta a la prohibición, lanzó una versión solo para India llamada Battlegrounds Mobile India, que es muy popular en India pero no se juega fuera del país.

La presencia de organizadores de torneos nacionales, la aceptación social de los juegos y los deportes electrónicos, la accesibilidad a Internet y las regulaciones gubernamentales pueden determinar colectivamente el éxito o el fracaso de los títulos de deportes electrónicos en regiones específicas.

¿Qué hace que un mercado de deportes electrónicos sea sólido?

Guía de deportes electrónicos de ISFE, un desglose de 68 páginas del sector de los esports, utiliza a España como el arquetipo de un mercado ideal de esports. España es el hogar de los organizadores de torneos nacionales, así como de los organizadores globales que albergan eventos internacionales, incluidos DreamHack y ESL.

Desde League of Legends hasta Rocket League, se han organizado varios campeonatos mundiales en el país. De hecho, el ecosistema de España no solo abarca PC y dispositivos móviles, sino también consolas, ya que acogió la PlayStation League.

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Las empresas en España patrocinan activamente organizaciones de deportes electrónicos y algunas de las marcas más importantes del mundo, incluidas Nike, Orange y Vodafone, han ayudado a dar forma al ecosistema de deportes electrónicos. Las regulaciones gubernamentales amistosas, como las reglas impositivas claras para los premios acumulados, lo convierten en un entorno adecuado para las competencias basadas en habilidades. La disponibilidad de Internet de alta velocidad y el uso del español para la comunicación ha ayudado a expandir el mercado.

Los deportes electrónicos ayudan a unir culturas y conectar a jugadores de todo el mundo, pero los factores internos y externos dan lugar a una distribución desigual de jugadores en los títulos de deportes electrónicos. En su Guía de Esports, la ISFE desglosa los principios de compromiso de esportssus propiedades educativas y sociales, y cómo los deportes electrónicos pueden ser una fuerza para el bien a nivel mundial.

Según la Guía, la cara de los deportes electrónicos seguirá cambiando a medida que las audiencias globales desarrollen nuevas preferencias, surjan nuevos títulos de deportes electrónicos y los gustos culturales en evolución cambien los mercados de deportes electrónicos.


Con el apoyo de la Federación Europea de Software Interactivo

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Si hubiera una ciencia basada en el código binario, sería su principal deboto. Dame juegos y circuitos y me harás feliz. Residiendo en Sevilla.