Introducción

Al momento de escribir, el recorrido más rápido del nivel «Smackdown» de Neon White es de 9.56 segundos, obtenido por el jugador «earlobe» el 6 de septiembre de 2022.

En contraste, está el trabajo que se llevó a cabo. Según el diseñador y director creativo Ben Esposito, la primera iteración fue en marzo de 2019, más de tres años antes de su lanzamiento en junio de 2022. En ese momento, hubo más de 50 iteraciones diferentes. A veces los cambios eran pequeños. Otras veces alteraron fundamentalmente el nivel. Cada diseñador que trabajó en el juego ha tocado Smackdown de alguna forma. Sin embargo, cárguelo ahora; lo más probable es que el trabajo sea invisible para ti. Antes de sentarme a escribir, lo superé en apenas 11 segundos.

Neon White es un juego basado en el speedrunning. Los niveles son cortos. Si estás jugando según lo previsto, apenas notas tu entorno antes de continuar. Pero la única forma en que funciona de manera efectiva es si los niveles están meticulosamente diseñados para facilitar ese movimiento; tienen que estar hechos para que el jugador se sienta natural al volar a través de ellos. Hacer un nivel en el que apenas lo piensas dos veces requiere mucho esfuerzo.

En gran medida, funciona. Le dimos a Neon White un 9.5, y nuestra revisión mencionó el nivel y el diseño del juego, diciendo que se siente «sin esfuerzo como si hubieras practicado durante años, no solo de 15 a 20 minutos».

Para comprender cómo se logró esa facilidad, hablamos con Esposito, el diseñador de juegos/niveles, el programador Russell Honor y el diseñador de niveles sénior y artista ambiental Carter Piccollo, quienes nos guiaron a través de la realización de Smackdown desde el concepto hasta su finalización.

marzo 2019

marzo 2019

Neon White se trata de carreras de velocidad. Pero no siempre fue el caso que cada nivel enfatizara ese punto.

Como cuenta Esposito, antes de Smackdown, se construyeron muchos niveles en torno a la idea de enseñar mecánicas específicas. Pero cuando comenzó el trabajo en Smackdown, fue la primera vez que el equipo abordó la idea de jugar repetidamente en un nivel individual, optimizar los tiempos y descubrir diferentes caminos y atajos. Por supuesto, Neon White todavía te enseña su mecánica, pero Smackdown hizo que el equipo volviera a mirar el juego como un todo.

“Esto se trataba específicamente de explorar, ‘¿Qué pasa si no te enseñamos algo nuevo? ¿Y si se tratara de revisarlo una y otra vez?’”, dice Esposito. “Y las cosas que terminamos aprendiendo en niveles como este crearon nuevas formas de pensar sobre el resto del juego”.

Abre la versión más antigua, que se ejecuta en el motor de juegos Unity. Es una caja gris, con la geometría del nivel pero sin arte (ver imagen). Si bien algunas ideas centrales son las mismas que en la versión enviada (algunas ubicaciones de los enemigos y el diseño de los niveles), hay un defecto inmediato: la ambigüedad. No siempre está claro lo que debe hacer.

En esta iteración, el nivel comienza con una carta Godspeed y un enemigo parado a la derecha. Le está diciendo al jugador que tome la carta, lo que le otorga una carrera hacia adelante, antes de matar al enemigo, que luego deja caer una carta Elevate, dando un doble salto. Pero como señala Piccollo, no hay nada en lo que usar esa tarjeta Elevate. Neon White, dice, se trata de usar lo que tienes inmediatamente.

Para eliminar la ambigüedad, deberán quitar la tarjeta Elevate, diciéndole al jugador que en su lugar deben saltar hacia la izquierda (no doble salto, eso sí) y luego avanzar a través del siguiente grupo de enemigos. Sin embargo, ese guión también presenta su propio conjunto de problemas. Dos enemigos se paran en lados opuestos de un pequeño espacio, y cuando los alcanzas, tienes dos cartas de Godspeed. Los enemigos están colocados de modo que el jugador tiene que correr a través de ambos, pero no está claro si deben correr dos veces para matarlos o si uno hará el truco.

Este tema es un problema central.

“Si alguna vez estás confundido sobre qué hacer, el juego no se siente bien y comienza a desmoronarse”, dice Piccollo. “Tu primera vez debe sentirse realmente clara. Y el tiempo en el que estás completamente optimizado también debe sentirse realmente bien, de lo contrario, parece que lo estás haciendo mal, incluso si es más rápido”.

Eliminar la ambigüedad, dice Esposito, fue el trabajo principal de los niveles de construcción. Cuanto menos ambiguo, más seguro se siente un jugador. Cuanto más confiados, en este caso, más se divierten.

Tanto Honor como Esposito apuntan a una tarjeta colocada en esta primera versión. Es una carta bomba que solo se usa para atajos. Lo que en ese contexto específico funciona, pero idealmente, el jugador no sabrá ni verá el atajo en su primera ejecución. Significa que esta tarjeta es inútil en el resto del nivel. Eso socava la confianza del jugador.

“La gente tomaba la tarjeta y no entendía qué se esperaba que hicieran con ella. [and think they] me perdí algo”, dice Esposito. “Esa fue otra regla que tuvimos que establecer; cada carta debe tener un propósito obvio en el momento en que la recoges”.

mayo 2020

mayo 2020

Avanzamos en el tiempo 14 meses y vemos una iteración posterior a partir de mayo de 2020. El cambio más notable es todo el arte; está empezando a parecerse a Neon White.

Ahora hay una pista recta al principio, que canaliza al jugador hacia el nivel. Cuenta con una tarjeta Godspeed y Elevate, aunque está diseñada de tal manera que no puedes ver la última detrás de la primera. Es un problema que se aborda en versiones posteriores.

Los problemas de la primera iteración también aparecen aquí: el guión aún no está claro, no es evidente de inmediato qué tarjetas debe usar y, como dice Esposito, «están sucediendo muchas cosas».

Pero la primera mitad de Smackdown empieza a tomar forma. La mitad trasera es una historia diferente; es completamente diferente de la versión enviada. Esposito señala un experimento «fallido» en el que un enemigo se para detrás de las rejas de metal. La idea es que los jugadores puedan disparar a través de estas barras para matar a un enemigo, pero no pueden atravesarlas ellos mismos. La configuración sigue apareciendo de diferentes formas a lo largo del juego, pero en este caso, está cortada. “Solo porque era un concepto confuso para la gente”, dice Esposito. «Se sentía tan importante, pero en realidad era completamente irrelevante para el concepto del nivel que distraía a todos».

No hay una cantidad promedio de cambios o ajustes entre iteraciones; va desde pequeños empujones hasta remakes completos. Dicho esto, las matemáticas rápidas revelan la escala del desarrollo de Neon White. Si consideramos que se envió con más de 100 niveles, el equipo hizo «el doble» de esa cantidad en niveles descartados, y solo Smackdown tuvo más de 50 cambios, nos enfrentamos a miles de ajustes y rediseños a lo largo de todo el juego. Neon White está hecho para jugar lo más rápido posible, pero llegar a ese punto fue una tarea larga y monumental.

Además, al equipo se le ocurrieron nuevas ideas más adelante en el desarrollo y las volvió a agregar a todo el juego. Smackdown, en el que se trabajó desde el principio hasta casi el final, fue uno de esos niveles. Funcionó como prototipo para un escenario Neon White y lo que necesitaba para tener éxito. Eso influyó en el resto del juego y requirió que se volvieran a aplicar nuevas lecciones en todo Neon White.

Saltamos a enero de 2021. La pista está fija, ambas tarjetas de inicio son perfectamente visibles. El primer enemigo a la derecha de antes ya no deja caer una carta. El guión todavía necesita trabajo, pero se está acercando. En el medio, hay un enemigo en la parte superior de la escalera, pero es posible que pases por alto ese hecho a primera vista. El final está cerca de la versión final, tal vez en un estado enviable, pero aún un poco torpe.

Ocho meses después, y las dos cartas al principio están más separadas para permitir que el jugador tenga más tiempo de reacción. La brecha es mucho más larga para dejar en claro que necesitas dos guiones para atrapar a ambos enemigos. El enemigo en lo alto de la escalera ahora te dispara, para que puedas ver su ubicación. En general, Smackdown ahora le brinda al jugador más información, lo que facilita la navegación. Se está volviendo inequívoco. El final está cayendo en su lugar, pero el camino hacia el regalo opcional no está claro. Se puede llegar saltando sobre las columnas que rodean la parte posterior del nivel. Pero donde el jugador necesita hacer eso no es, como lo llama Esposito, atractivo. Parece un lugar al que el jugador no debe llegar.

Pero Smackdown está casi completo. Y en unos meses más, se podrá enviar.

marzo 2022

marzo 2022

El último cambio de Honor fue el 5 de marzo de 2022. La última corrección de errores de Esposito fue el 27 de marzo. No especifica, pero Esposito dice que esta versión final está llena de pequeños ajustes. El arte está finalizado y todo se parece al Smackdown que tal vez conozcas.

El cambio más significativo es el regalo al final. Ahora está mucho más claro que hay un camino alrededor de la parte posterior del nivel que conduce a su escondite; ahora parece parte del escenario, no un elemento de fondo. Finalmente, se colocan dos tablones de madera en la dirección del regalo como un último empujón para el jugador.

Tres años después, Smackdown está completo.

Es imposible analizar todos los ajustes y cambios realizados a lo largo del desarrollo del nivel. Lamentablemente, hubo muchas cosas que tuvimos que dejar de lado y, casi con certeza, docenas de cosas que el equipo no tuvo tiempo de repasar con nosotros. Sin embargo, una descripción general de tres años de desarrollo destilada a través de la lente de un nivel corto, incluso uno que se puede completar en solo segundos, destaca la gran escala del desarrollo del juego en todos los tamaños. Neon White es un juego hecho para ser jugado rápidamente; es digerible en trozos cortos. Su desarrollo fue todo lo contrario.

Desde rediseños completos hasta adiciones menores, los jugadores no lo pensarán dos veces, se trata de la suma total de sus partes más que de una sola cosa.

A menos que seas Honor, que reduce el éxito de Smackdown a una pequeña decisión.

“Creo que cuando colocaron esos dos tablones, pasó de un nivel medio malo a casi perfecto”, bromea.


Este artículo apareció originalmente en el número 350 de Noticiasvideojuegos.com.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.