En 1994, mi madre, una diseñadora de interiores en activo, decidió subirse al carro de la informática doméstica y obtener 3D Home Architect. (se abre en una pestaña nueva) . El programa Broderbund fue parte de una extraña y extraña ola de software de diseño asistido por computadora (CAD) adaptado para el floreciente mercado local. (se abre en una pestaña nueva) —el ciudadano promedio que busca redecorar y remodelar en un nuevo y emocionante mundo digital. Ya estaba familiarizado con los planos de planta y los dibujos arquitectónicos al ver a mi madre en su mesa de dibujo. Mi madre hizo un valiente intento por acostumbrarse al programa, pero como tradicionalista intransigente, finalmente volvió a trabajar con su fiel lápiz y papel. De repente, 3D Home Architect, que mis padres no consideraban un videojuego (y por lo tanto no era algo de lo que preocuparse), era todo mío.
Era un llamado cultural, pidiendo a los usuarios que imaginaran la vida de uno como disponible para la expansión a través de la informática.
Dra. Laine Nooney
Décadas más tarde, he invertido océanos de tiempo arreglando muebles en Animal Crossing y diseñando mi habitación de empresa gratuita en Final Fantasy 14. En los juegos, especialmente en los simuladores de vida, el diseño de interiores puede ser un camino peligroso hacia un lugar donde el tiempo se detiene. Pero al principio, el mundo del diseño del hogar digital era un animal muy diferente: programas CAD fáciles de usar para el consumidor que dieron forma a una generación de usuarios de computadoras en el hogar.
(Crédito de la imagen: Broderbund)
«Cuando estos productos aparecieron por primera vez en la década de 1990, la gente quería jugar con ellos porque literalmente te permitían hacer cosas en una computadora que antes eran imposibles… se sentía como parte del ‘futuro'», dice la Dra. Laine Nooney. (se abre en una pestaña nueva) , que se especializa en el análisis histórico, cultural y económico de las industrias de los videojuegos y la informática doméstica. Al igual que yo, Nooney tiene fuertes recuerdos de su madre jugando con programas de paisajismo y diseño de casas en 3D a mediados y finales de los 90, cuando su familia estaba pasando por un período de movilidad ascendente.
«Incluso a mediados de los años 90, solo alrededor de un tercio de los hogares estadounidenses tenían una computadora. Periodistas, inversionistas e innovadores hicieron un gran esfuerzo para convencer a la gente de que una computadora en casa era algo que debería desear o no», explica Nooney. «La idea de la informática doméstica no se trataba simplemente de tener una computadora en casa. Era un atractivo cultural, que pedía a los usuarios que imaginaran su vida disponible para expandirse a través de la informática».
Incluso con sus gráficos en bloque y poco sofisticados, en mi opinión, 3D Home Architect era una droga de entrada a la idea pura y sin cortes de una casa de fantasía. Algunos de sus hermanos de software, como Sierra CompleteHome, tenían herramientas de estimación de costos, que ignoré alegremente. Después de todo, yo era un niño, y si podía construir una mansión enorme y físicamente imposible con los mejores materiales disponibles, por Dios, lo iba a hacer. Era la primera vez que podía experimentar con un espacio digital sin límites, muy lejos de las limitaciones físicas de mi Barbie Dream Cottage. (se abre en una pestaña nueva) que nunca parecía tener suficiente espacio.
En el ámbito de los juegos, ya había probado Jones in the Fast Lane de 1991, el simulador de vida social amargamente divertido de Sierra Entertainment en el que comenzaste en un apartamento ruinoso y destartalado y terminaste en un condominio de lujo. Ofrecía una pantalla básica que mostraba su hogar, repleta de muebles y dispositivos electrónicos ganados con tanto esfuerzo, pero no había control sobre dónde colocar los elementos u opciones de modificación.
Mientras «jugaba» a 3D Home Architect, lo traté como un juego de forma libre para imaginar casas hipotéticas del futuro para mí y para personajes ficticios. Maxis comenzó a sacar a relucir juegos Sim más enfocados que adoptaron un enfoque más granular de la simulación de la vida en una escala más pequeña, como SimTower (se abre en una pestaña nueva) —el primer juego de Sim que realmente me llevó a ponerme psicológico sobre cómo y dónde coloqué las diferentes comodidades en el rascacielos titular.
A diferencia de SimCity 2000, fue un primer plano literal y figurativo de la vida moderna, ejemplificado por el brillo y el futurismo del formato de gran altura. También había una conexión emocional mucho más visceral entre los habitantes retratados en la pantalla y el entorno: por primera vez tuve que pensar realmente en dónde colocaría los restaurantes y las instalaciones de entretenimiento, así como los ascensores del edificio (si los residentes esperaron demasiado o se impacientaron demasiado, simplemente desaparecerían de la existencia en una rabia roja).
(Crédito de la imagen: Maxis)
El aspecto psicoespacial y psicogeográfico de los juegos de simulación social/de la vida llegó a un punto crítico cuando Maxis lanzó Los Sims en 2000. Es cierto que fue una época desconcertante para los adultos que luchaban por analizar este nuevo fenómeno cultural. (se abre en una pestaña nueva) incluida la idea de que tenías que crear un espacio cómodo para que la gente de la informática prosperara. Para niños como Sophie Mallinson, que habían crecido con programas de diseño de casas, era una obviedad.
Es divertido pensar que antes jugaba con un software de diseño de interiores y ahora estoy usando un videojuego para planificar mi propia casa.
sophie malinson
Uno de los primeros recuerdos informáticos de Mallinson fueron las demostraciones gratuitas en CD-ROM de los programas de diseño del hogar que venían con las revistas de decoración del hogar de su madre. «Si bien estos productos obviamente estaban dirigidos a adultos, con una estética suave y estimaciones de costos integradas, a los ocho años todo en la computadora era un juego para mí», dice Mallinson, quien ahora trabaja como diseñador de juegos de simulación en Maxis. «Recuerdo que me impresionó la capacidad de navegar en un entorno 3D realista, mi imaginación se desbocó mientras creaba habitaciones para personajes imaginarios e inventaba una historia de fondo para cada hogar».
(Crédito de la imagen: EA)
En 2000, atraída por el encanto de las tareas del hogar y el poder imaginativo del diseño del hogar, Mallinson decidió comprar Los Sims, que rápidamente se convirtió en su juego favorito. «No solo podía diseñar casas usando un amplio catálogo de muebles, desde camas en forma de corazón hasta sillas inflables, sino que todo era interactivo», dice. «Pude ver a mis Sims usar cada artículo que había elegido cuidadosamente y vivir sus vidas en el espacio que había creado para ellos».
Mallinson, que recientemente compró su primera casa, recreó el plano de planta en Los Sims 4 para jugar con ideas de renovación. «Es gracioso pensar que solía jugar con software de diseño de interiores y ahora estoy usando un videojuego para planificar mi propia casa», dice, y agrega que constantemente piensa en formas mejores y más accesibles de integrar el núcleo de Los Sims. componentes (arquitectura y diseño del hogar) en el juego.
(Crédito de la imagen: Witch Beam)
Ahora, los conceptos de hogar, decoración del hogar y habitación personalizable se han convertido en características familiares en todo, desde juegos de rol de fantasía y rompecabezas relajantes hasta juegos móviles dedicados al diseño de interiores. El papel de los programas de diseño del hogar en 3D en el cultivo de este estándar, así como su impacto en una generación de diseñadores de juegos y fanáticos de la simulación que crecieron fascinados con cosas como 3D Home Architect, sigue sin examinarse en gran medida. Si bien no ha habido mucha investigación en esta área, Laine Nooney cree que hay algunas «resonancias interesantes» entre la forma en que los juegos abordan la composición de la habitación o la unidad y la forma en que los programas de diseño de casas en 3D nos presentan las casas como unidades de espacio divisible.
«Creo que malinterpretamos seriamente la historia de los videojuegos y la informática cuando trazamos líneas muy firmes entre los juegos y otros tipos de software», dice Nooney, quien sugiere que estos programas podrían considerarse una de las primeras herramientas de renderizado 3D «sandbox» disponibles para el promedio. usuario de computadora en casa. En última instancia, en nuestra búsqueda por comprender la fascinación humana y el atractivo cultural de las computadoras, el software novedoso temprano como 3D Home Architect no ha recibido suficiente crédito por su influencia en el diseño de juegos moderno. «Curiosamente, creo que estamos viendo un retorno de este tipo de herramientas en forma de realidad aumentada proporcionada por minoristas de muebles y decoración del hogar», agrega Nooney. «A su manera, la novedad nunca parece envejecer».