«Honestamente hablando, no quería hacerlo».

Esas fueron las palabras de Yasuhiro Ampo de Capcom, codirector del remake de Resident Evil 4. Junto con el también director Kazunori Kadoi, su equipo ha asumido la noble tarea de reinventar el clásico de 2005 para una audiencia moderna, recuperando la magia del juego y a la vez expandiéndolo con nuevas características. Durante nuestra entrevista de portada con los dos diseñadores, hablaron con franqueza sobre las primeras fases del desarrollo del juego, su vacilación inicial para abordar un proyecto tan intimidante y cómo el enfoque del equipo para identificar áreas de mejora les dio la confianza para ver el proyecto. a través de.

Ampo y Kadoi tienen mucha experiencia trabajando en Resident Evil. Sus créditos combinados abarcan desde el juego original de 1996 hasta títulos como Resident Evil: Outbreak, Resident Evil 5 y Resident Evil: Revelations 2, los dos últimos de los cuales fueron dirigidos por Ampo. Como dúo de directores, el logro más impresionante de la pareja es liderar la creación de la nueva versión aclamada por la crítica de Resident Evil 2, que se lanzó en 2019.

Después del lanzamiento de Resident Evil 2, Ampo y Kadoi pasaron a otros proyectos dentro de Capcom, mientras que la reinvención de 2020 de Resident Evil 3 se desarrolló sin su participación. Tras el lanzamiento de ese juego, se les acercó a los dos para liderar el próximo remake: Resident Evil 4. Considerado uno de los mejores juegos jamás creados, ya había sido remasterizado y actualizado varias veces durante su vida útil debido a lo bien que envejeció. Eso también significa que tiene una legión de fanáticos que son muy particulares con cualquiera que juegue con su fórmula ganadora.

«Entre la serie RE e incluso los juegos en general, el RE4 original se ha convertido en una leyenda», dice Ampo. «Sabía que sería difícil rehacerlo con éxito, y si cometíamos un error con cualquier actualización que hiciéramos, enfadaríamos a los fans».

«Cuando escuché por primera vez sobre la reedición de RE4, mi primera impresión fue que, dado que el original es una obra maestra, una nueva versión sería difícil», agrega Kadoi. «Así que no quería hacerlo».

A pesar de lo querido que es el Resident Evil 2 original, su presentación anticuada, jugabilidad y marco general hacen que sea difícil volver a visitarlo hoy. ¿La solución de Ampo y Kadoi a ese problema? Rehazlo al estilo de Resident Evil 4, un juego que estableció el estándar para los juegos modernos de acción en tercera persona por encima del hombro. Debido a esto, Resident Evil 4 todavía se mantiene firme frente a los juegos de hoy en día hasta el punto de que Kadoi nos dijo que inicialmente, «no pensó que realmente había mucho que actualizar», lo que solo aumentó su temor.

«Para RE2, podías sentir cuánto se había actualizado solo con el nuevo sistema de cámara, por ejemplo», dice Ampo. «Pero para RE4, sabíamos que ese no sería realmente el caso, así que una de las primeras cosas que hicimos como equipo fue discutir cómo manejaríamos esto».

Paso uno para aliviar esa presión: no vuelva a capturar la iluminación en una botella. El juego original revolucionó un género, por lo que intentar repetir esa hazaña «no sería posible», según Ampo. En cambio, Ampo y Kadoi decidieron permanecer en gran medida fieles al original e incorporar las evoluciones introducidas a lo largo de la serie desde su lanzamiento para crear «una nueva forma de juego Resident Evil». Si pudieran lograrlo, entonces tal vez los fanáticos lo aceptarían.

Eso requirió que el equipo reprodujera el original y examinara de cerca los puntos que podrían volver a trabajarse o mejorarse. Un área de expansión que se le ocurrió a Ampo desde el principio fueron los elementos del escenario: los personajes y la trama. Aunque el equipo mantendría la caracterización central de Leon, Ashley y otros, una nueva versión les permitió desarrollar sus personalidades, interacciones e historia de fondo a través de elementos como notas de historia adicionales.

Otra mecánica que sobresalió como un pulgar dolorido fueron los numerosos eventos de tiempo rápido de Resident Evil 4. Al principio del desarrollo, se decidió eliminar la mayor cantidad posible de ellos. Si bien es un fastidio para los fanáticos que aún disfrutan presionando furiosamente un botón para ayudar a Leon a evadir esa roca rodante al estilo de Indiana Jones, Kadoi cree que los QTE no tienen la popularidad o el atractivo que alguna vez tuvieron.

«Realmente no pensamos que los jugadores de hoy los disfrutarían», dice Kadoi. «Así que pensamos en lo que podríamos implementar para tomar su lugar».

La solución para reelaborar estas secuencias surgió al reexaminar la pelea con cuchillos con Jack Krauser. En el juego original, la confrontación se desarrolla completamente a través de QTE. El equipo se preguntó, «si quisiéramos pelear con un cuchillo en la nueva versión, ¿cómo podríamos hacerlo?» Esa pregunta finalmente generó la nueva mecánica de bloqueo con cuchillo del remake, que conservó el espíritu de esa batalla de una forma más atractiva. Este fue un cambio de juego ya que el equipo pronto se dio cuenta de que este sistema podría aplicarse más allá de esta pelea de jefes al resto del juego en encuentros estándar. Esto resultó ser una adición divertida, infundiendo mucha confianza de que el equipo estaba en el camino correcto.

«Una vez que se implementó la mecánica de parada, desde ese momento cuando jugué el original, me encontré con ganas de parar en el original también», dice Kadoi. «Fue entonces cuando sentí que las cosas se pusieron realmente interesantes».

En términos de imágenes, el equipo consideró Resident Evil VII y Village como referencias de cómo debería verse un juego Resident Evil moderno desde el punto de vista de la fidelidad. Hablando de Village, las nuevas misiones secundarias de Resident Evil 4 surgieron del sistema de actualización de ese juego, en el que los jugadores adquirieron actualizaciones al traer ingredientes al Duque. Estas nuevas misiones estaban vinculadas a quizás las áreas más grandes que Ampo y Kadoi esperaban expandir: la elección del jugador y la rejugabilidad.

Las muchas opciones de Resident Evil 4 sobre cómo los jugadores lo abordan pueden ser la razón principal de su popularidad sostenida. Tanto Ampo como Kadoi mencionan esto como uno de sus aspectos favoritos del juego. Los juegos de hoy presentan más libertad que nunca, por lo que para garantizar que la nueva versión fuera entretenida después de varias partidas, el equipo sabía que necesitaba ser más grande. Se agregaron nuevos caminos para permitir a los jugadores explorar de diferentes maneras, y Capcom quería nuevas opciones para lidiar con los Ganado.

«Dentro de los límites de la lucha, el combate está realmente bien hecho, y las opciones que tienes cuando luchas son bastante variadas», dice Ampo. «Pero fuera de eso, sentimos que no había muchas opciones y pensamos que había espacio para actualizaciones allí».

Esto allanó el camino para agregar más situaciones para usar el sigilo, brindando a los jugadores una opción de combate totalmente diferente más allá de correr y disparar. Para complementar este enfoque, se agregó la nueva arma lanzadora de rayos, que dispara rondas silenciosas ideales para eliminar enemigos sin ser detectados. Ampo y Kadoi esperan que las otras nuevas armas especializadas, que mantienen en secreto, aseguren que Resident Evil 4 mantenga a los jugadores interesados ​​sin importar cuántas veces lo jueguen. Cuando se dieron cuenta de que no podían abandonar el juego por sí mismos durante el desarrollo, algo que también sintieron mientras desarrollaban Resident Evil 2, sus temores iniciales se evaporaron aún más.

«Hacer un juego en el que te diviertas jugando es importante», dice Ampo. «Si estás creando un juego, lo juegas una y otra vez durante el transcurso del desarrollo y, con el tiempo, probablemente empieces a aburrirte. Pero con la nueva versión de RE2, no importa cuánto lo jugué, nunca se aburrió. Ese es un factor central importante».

Kadoi afirma que la nueva versión de Resident Evil 4 es la culminación de los años dedicados al desarrollo tanto de él como del juego original. En su opinión, Capcom debería poder hacer algo mejor con tanto trabajo detrás. Es posible que hayan evitado rehacer este clásico al principio, pero ahora él y Ampo se sienten seguros de haber identificado los elementos correctos para mejorar o reelaborar por completo para brindarles a los fanáticos lo que recuerdan sin ningún equipaje de diseño persistente. Tendremos que esperar hasta marzo (o, con suerte, hasta una demostración previa) para ver cómo se desarrolla la misión de rescate renovada de Leon.


Resident Evil 4 se lanza el 24 de marzo para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 y PC. Asegúrese de hacer clic en el banner a continuación para visitar nuestro centro de cobertura lleno de funciones y videos exclusivos durante todo el mes.

Artículo anteriorCómo omitir el diálogo de los personajes en Hogwarts Legacy
Artículo siguienteXbox Game Pass: Todos los juegos "gratis" de febrero, ¡incluyendo un título muy esperado!
Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.