En la vida real, desviar el dardo de una ballesta requiere práctica. En la versión para realidad virtual de Resident Evil 4 (RE4), todo lo que se necesita es levantar el mando en el aire en el momento adecuado.

Y siempre es satisfactorio.

La mecánica de parada es una de las novedades del remake de 2023 desarrollado por Capcom. Siempre que un rayo o un ataque cuerpo a cuerpo de un aldeano infectado esté a punto de impactar a Leon Kennedy, solo necesitas presionar un botón para desviarlo con el cuchillo del juego. Esta acción otorga la oportunidad de continuar con un ataque en el lugar y, al mismo tiempo, se suma al ataque cuerpo a cuerpo original de RE4.

Adaptar esto a PlayStation VR2 no fue fácil. En lugar de que Leon haga una animación rápida con solo presionar un botón, debes agarrar el cuchillo de tu pecho, levantarlo en el aire y responder al ataque entrante. Es más complejo, claro, pero también más inmersivo, y agrega una nueva capa de novedad a la mecánica.

“Los ataques enemigos tienen detecciones de ataque establecidas en la posición del arma”, dice el director Keisuke Yamakawa. “Así que, con solo verificar el contacto entre la detección de ataque del enemigo y el cuchillo de Leon, casi pudimos obtener el comportamiento esperado. Cuando logramos realizar la primera parada, el equipo estaba muy emocionado por lo divertido que fue y estábamos convencidos de que [the] “El modo VR iba a ser entretenido”.

El bloqueo de disparos es solo uno de los muchos elementos que se tuvieron en cuenta cuidadosamente al trasladar el remake a la realidad virtual. Para obtener más información sobre el proceso, Noticiasvideojuegos.com habló con Yamakawa y el productor Masato Kumazawa sobre el desarrollo del modo VR, cómo la versión VR de Resident Evil Village sirvió como base y qué esperar en el futuro de la continua incursión de Capcom en este medio.

Fiesta de cuchillos

¿Leon lanzaría un cuchillo en medio de una batalla? La realidad virtual te otorga un mayor control sobre los personajes, y el equipo tuvo que considerar todas las posibilidades de la agencia del jugador. Para decidir dónde poner límites y dónde permitir que la gente experimente, Capcom ideó tres pilares principales: si tus acciones son divertidas en realidad virtual, si sientes que estás encarnando a Leon y si todo encaja con la experiencia de RE4.

Al principio, el equipo no estaba seguro de esta posibilidad. En la versión de realidad virtual de Resident Evil Village, no solo puedes lanzar cuchillos como Ethan Winters, sino también armas. Como Ethan es un civil, la idea de que lance lo que tenga a mano para golpear a un enemigo y escapar rápidamente no suena irracional. Sin embargo, Leon ha tenido mucho entrenamiento y experiencia en el campo, por lo que no arrojaría una pistola a la cabeza de alguien.

En definitiva, los desarrolladores pensaron que los jugadores querrían lanzar cuchillos como Leon de todas formas, así que añadieron la mecánica para la realidad virtual. A diferencia de Village, hay un pequeño retraso antes de devolver el cuchillo a la ranura de acceso directo después de lanzarlo, que se coloca en tu cuerpo virtual al alcance de la mano. Además, existe la ventaja de recuperar un poco de la durabilidad del cuchillo devolviéndolo manualmente a la ranura. Teniendo en cuenta que los cuchillos tienen un uso más destacado en RE4, todo esto encaja bien con el concepto. Además de atacar a los enemigos, puedes lanzar cuchillos a las trampas para osos para activarlas de forma segura y fuera de peligro o practicar el tiro con gallinas para conseguir huevos.

En la versión de VR de Village, puedes cerrar tus manos para formar un puño y golpear a los hombres lobo. A diferencia del cuchillo, no hay demora ni tiempo de recuperación que te impida defenderte con este método. Claro, el daño es muy inferior en contraste con los cuchillos y las pistolas, pero como se considera una novedad de VR y no una mecánica propiamente dicha, no hay una penalización. Permitirte golpear a Ganados como Leon también se consideró al principio del desarrollo. El problema, dicen los desarrolladores, fue que significaba reemplazar el sistema de combate cuerpo a cuerpo existente a favor de un golpe que podías repetir sin una penalización clara. Curiosamente, puedes manejar dos cuchillos simultáneamente para apuñalar a los enemigos rápidamente. Pero, por supuesto, la durabilidad te impedirá repetir esta acción sin fin. (A menos que encuentres todos los Clockwork Castellans para desbloquear el Primal Knife, que se puede mejorar para volverse indestructible. De nada).

Por supuesto, Village no fue el único punto de referencia. El Resident Evil 4 original tuvo una versión de realidad virtual independiente desarrollada por Armature Studio y publicada por Oculus Studios en 2021. Si bien el equipo no lo mencionó como una inspiración, hay múltiples similitudes, como escenas cinemáticas que se muestran en una especie de televisor virtual. En cuanto al mundo en sí, no hay un gran enfoque en la interactividad, que es una de las características destacadas de la realidad virtual. Quizás lo más importante es que la perspectiva en primera persona cambia a tercera persona cada vez que realizas acciones cuerpo a cuerpo, como la versión plana.

“Durante el ataque con patada giratoria, la postura de Leon cambia drásticamente y su cuerpo gira”, explica Yamakawa. “Por lo tanto, estaba claro que colocar la cámara en la posición de la cabeza no produciría una imagen adecuada. También era importante poder comprobar la situación circundante y los enemigos atrapados por la patada, por lo que decidimos utilizar la vista en tercera persona desde el principio”.

Realidades alternativas

Además de lanzar cuchillos y parar ataques manualmente, puedes agarrar objetos e inspeccionarlos de cerca, hacer trucos con el revólver como en Revolver Ocelot en Metal Gear Solid e incluso recargar una escopeta amartillando el arma con una mano. Para mantener la intensidad del remake de RE4, hubo que simplificar muchas cosas a lo largo del camino.

Los barriles y cajas que contienen objetos se pueden destruir blandiendo el cuchillo, pero también puedes optar por usar un botón que realiza la acción por ti. En el juego base, cada vez que Leon entra en una zona oscura, enciende una linterna hasta que vuelves a un entorno bien iluminado. Esto también ocurre en VR, pero la luz está unida a tu cabeza por defecto, siguiendo tu movimiento. Sin embargo, puedes agarrarla de tu frente y moverla tú mismo, de forma similar a Village, hasta que termine la sección. Cada arma tiene sus peculiaridades, especialmente cuando se trata de recargar, pero algunas son más sencillas de lo que esperarías en VR. Como dice el equipo, estos atajos están pensados ​​para que tu atención se centre en la acción que te rodea.

“En el caso de las escopetas y otros tipos de armas que se cargan con un solo disparo, entendemos que, como juego de realidad virtual, sería muy interesante recargar un cartucho a la vez”, afirma Yamakawa. “Pero en Resident Evil 4, el combate es muy intenso y, si los jugadores tienen que recargar los cartuchos uno a uno durante el combate, sería muy difícil y podría afectar al nivel de disfrute”.

Según Kumazawa, el lanzamiento del Modo VR estaba previsto “un año después” del lanzamiento inicial del juego base, que salió el 24 de marzo de 2023. Terminó siendo menos que eso, siendo lanzado como un DLC gratuito el 8 de diciembre del mismo año.

Esto se debió en parte al hecho de que cuando el equipo principal todavía estaba desarrollando el juego principal, también comenzó a trabajar en aspectos del modo VR. Además, el director de Village ayudó al equipo durante las fases iniciales de desarrollo, mientras que el propio Yamakawa trabajó en la versión VR de Resident Evil 7. Esto hizo que el proceso fuera mucho más fluido, incluso si las mecánicas como las armas de doble empuñadura tuvieron que crearse desde cero.

En el documento “Informe Integrado 2015” publicado por Capcom ese mismo año, la compañía manifestó su interés y compromiso con la realidad virtual para su División de Desarrollo 1, el grupo responsable de la serie Resident Evil. Nueve años después, la mitad de los juegos principales de Resident Evil lanzados en este tiempo han tenido una versión de realidad virtual en los auriculares PlayStation. Los remakes de Resident Evil 2 y 3 y la versión de Armature de RE4 son los casos excepcionales.

Cuando se les preguntó si este enfoque en la realidad virtual ha influido en la forma en que Capcom desarrolla nuevos juegos de la franquicia, sabiendo que estarían trabajando en una versión de realidad virtual de antemano, el equipo sugirió lo contrario. «La respuesta simple es 'No'», dice Yamakawa. «Es muy importante para nosotros que el juego principal sea lo más interesante posible, por lo que no le hicimos ningún cambio solo porque iba a haber un modo de realidad virtual». Esto, además, abarca añadidos básicos como la parada. No fue hasta que el equipo comenzó a iterar sobre el juego base para traducir la experiencia a la realidad virtual que se realizaron ajustes y cambios en la mecánica.

Los entrevistados afirman que implementaron todos los elementos que querían para Resident Evil 4 VR. Una vez que finalizaron el proyecto, se dieron cuenta de que la realidad virtual era ideal para la franquicia. Si bien no dieron detalles, Kumazawa dice que «planean emprender más desafíos en el futuro».

Además, Kumazawa añade que una de las razones para lanzar las versiones de VR de Village y 4 como DLC gratuito es que el equipo quiere intentar ayudar a expandir el mercado de VR. Yamakawa, personalmente hablando, se unió al proyecto como director debido a su entusiasmo por la VR.

Si bien condiciones como el mareo por movimiento continúan siendo una preocupación para los jugadores que acceden a la realidad virtual, Yamakawa dice que ha habido una mejora sustancial en comparación con el auricular PlayStation VR original.

“Cuando recibimos la primera versión del kit de desarrollo de VR original, pasé mucho tiempo jugándolo”, dice Yamakawa. “La realidad virtual también combina muy bien con la franquicia Resident Evil. Me gustaría que la realidad virtual se volviera mucho más popular entre el público. Dado que los cascos todavía pueden ser bastante caros y pesados, me encantaría que los kits siguieran siendo más livianos y más asequibles para que sea más fácil jugar con ellos”. [approachable] “al público en general.”


Este artículo apareció originalmente en el número 364 de Noticiasvideojuegos.com.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.