Square Enix presentó un nuevo tráiler de Final Fantasy XVI durante un reciente PlayStation State of Play. Fue nuestro vistazo más grande hasta ahora al próximo juego de rol y el tráiler reveló que Final Fantasy XVI saldrá en algún momento durante el verano del próximo año.

informador del juego habló con el productor del juego, Naoki Yoshida, quien también es el director de Final Fantasy XIV, sobre este nuevo tráiler de FFXVI «Dominance», que incluye el regreso de la franquicia a un entorno más medieval, Eikons, peleas de jefes y mucho más.

informador del juego: Final Fantasy tiene un historial de experimentar con diferentes sistemas de combate en las nuevas entradas de la línea principal y Final Fantasy XVI parece estar haciendo lo mismo, probablemente con el mayor énfasis en la acción en la serie principal hasta el momento. ¿Cómo llegó el equipo a este estilo de combate y cómo es verlo cobrar vida a través del director de combate Ryota Suzuki (un diseñador cuyos créditos incluyen Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma y Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Yoshida: Me preguntaste sobre la dirección con el sistema de combate y respondí que, para contribuir a la evolución general de la serie Final Fantasy, decidimos que en lugar de basarnos en los sistemas de batalla anteriores de Final Fantasy, cambiaríamos nuestro enfoque a uno de acción en tiempo real. Y así, una vez que tuvimos ese concepto, que íbamos a ir en esta dirección, fue fácil para nuestro director y nuestro director de batalla, Ryota Suzuki, tomar las riendas y traer algo que estuviera realmente centrado en la acción.

Para el sistema de batalla, no solo le hemos dado al personaje principal, Clive, un arsenal de poderosos ataques y habilidades basados ​​en estas invocaciones tradicionales de Final Fantasy, sino que también le permitimos recorrer esos ataques en tiempo real, para hacer frente a esos ataques en tiempo real. [This allows] para combinaciones poderosas y un juego suave y elegante que se ve y se siente genial.

Un ejemplo de esto es como lo viste en ese [Dominance] tráiler donde tienes una de las habilidades de Garuda donde levantas al enemigo en el aire y luego, mientras estás en el aire, Clive puede cambiar a Titán y usar una de las habilidades de Titán para golpear al enemigo contra el suelo. Este tipo de intercambio continuo de acciones y encadenarlos para crear estas combinaciones únicas… todo depende de los diferentes estilos de juego de los jugadores. Hay mucho espacio para personalizar este tipo de construcciones que tiene Clive y que el jugador encuentre una construcción que coincida con su estilo de juego es una de las cosas divertidas del sistema de acción que tenemos.

Muchos de nuestros desarrolladores en nuestro equipo de desarrollo en [Creative Business Unit III] no tenía ninguna experiencia creando un juego de acción. Fue muy desafiante para nosotros. Y tener al inmensamente talentoso veterano de acción Ryota Suzuki en nuestro equipo, que ha visto nuestro progreso en el desarrollo, desde los sistemas de batalla hasta la animación y todo lo que prácticamente ha tocado, transformado y convertido en algo más allá de lo que creíamos que podría. ha sido. Estamos muy, muy felices de tenerlo y estamos bendecidos.

soldado americano: A lo largo del tráiler, hay una serie de barras de salud en la parte superior de la pantalla, tanto en peleas de humanos contra humanos como en batallas de Eikon contra Eikon. ¿Qué está pasando con estos, y están destinados a ser una reminiscencia de los juegos de lucha?

Yoshida: Con respecto a las barras de salud y la interfaz de usuario, vi muchos comentarios en las redes sociales después del avance publicado sobre cómo la interfaz de usuario recuerda un poco a un juego de lucha. Cuando comenzamos a desarrollar el juego, y teníamos nuestras batallas de «Clive contra enemigos más pequeños» o nuestras batallas de «Eikon contra Eikon», cuando las estábamos desarrollando por primera vez, las hicimos casi sin interfaz de usuario en la pantalla. Pero nos dimos cuenta de que al jugar esto era muy poca información: necesitábamos más información. Dicho esto, no queríamos que la pantalla estuviera abarrotada, así que después de mucho ir y venir y probar muchas cosas diferentes, llegamos al diseño… en el tráiler, y parece que es un juego de lucha. simplemente algo que terminó sucediendo.

Sin embargo, el diseño general del juego para estas batallas de Eikon contra Eikon pretende ser único y, de hecho, en realidad no usamos exactamente el mismo sistema dos veces. Cada batalla es completamente única en su estilo de juego, por lo que estamos haciendo algo que es un poco loco.

Por ejemplo, tal vez una batalla de Eikon contra Eikon, si tienes Eikon A contra Eikon B, esa batalla recordará a un juego de disparos en 3D. Mientras que otro Eikon contra un Eikon diferente, es más como un combate de lucha libre profesional, y luego tal vez incluso un tercero con un Eikon contra otro Eikon transformará un área entera en un campo de batalla. Y, de nuevo, no reutilizamos estos sistemas y cada una de estas batallas de Eikon contra Eikon es única y cambiará con cada batalla. Por eso, y porque las batallas son de naturaleza tan diferente, la interfaz de usuario tiene que cambiar para cada batalla. Y así verás ligeras diferencias en la interfaz de usuario entre estas batallas. Sin embargo, terminamos teniendo que eliminar mucho del tráiler porque termina siendo spoilers de la historia y no queríamos tener eso.

Luego pregunta, “bueno, si ha ocultado parte de la interfaz de usuario, ¿por qué no ocultó toda la interfaz de usuario como esas barras de HP? ¿Por qué dejaste esos? y eso fue simplemente porque si eliminas todas las barras de HP y toda la interfaz de usuario, la gente comienza a decir: «Oh, eso solo está renderizado previamente, no se está ejecutando en tiempo real». Queríamos mostrar que lo que viste en el tráiler fue en tiempo real, así que tomamos la decisión de dejar un poco de esa interfaz de usuario.

soldado americano: Muchos jugadores están entusiasmados con la perspectiva de un Final Fantasy para un solo jugador de los desarrolladores detrás de FFXIV. ¿Qué aprendizajes, mecánicas y sistemas, y técnicas de narración, si las hay, de FFXIV pueden esperar los fanáticos que aparezcan de alguna manera en FFXVI?

Yoshida: Así que Final Fantasy XIV se diseñó como un MMORPG desde cero, mientras que Final Fantasy XVI se diseñó como un juego para un solo jugador desde cero, así que desde el principio tendrás conceptos de diseño completamente diferentes. Como sabe, los MMORPG tienen que ver con el largo plazo: está encadenando experiencias durante un período prolongado de tiempo para mantener esa base de usuarios.

Los juegos para un solo jugador, por otro lado, son mucho más sobre eso, supongo que se podría decir, gratificación instantánea. Son veloces, te golpean de emoción. Esa emoción se concentra en un paquete más pequeño. Entonces, con eso en mente, puedes imaginar que, al menos en cuanto al sistema, Final Fantasy XIV no habrá influido tanto en Final Fantasy XVI. Sin embargo, dicho esto, una de las cosas más singulares de Final Fantasy XIV es el tipo de conexión que el equipo de desarrollo tiene con la comunidad. [and] la cantidad de comunicación que va y viene entre el equipo de desarrollo y la comunidad. En los últimos 11 años, la interacción con la comunidad nos ha brindado mucha información muy valiosa sobre lo que los fans quieren y esperan de la serie. Y tener esta base de conocimientos de 11 años nos ha ayudado y nos ha permitido poner algunas de esas ideas e incorporarlas en el desarrollo de Final Fantasy XVI.

soldado americano: Los últimos juegos de Final Fantasy de la línea principal se han inclinado más hacia las líneas de tiempo modernas, con un fuerte énfasis en la integración de la tecnología con la magia, pero FFXVI parece decididamente más medieval o clásico FF. ¿Cómo llegó el equipo a este escenario y período de tiempo al desarrollar el juego?

Yoshida: La respuesta a eso es bastante simple: sucede que muchos de los miembros principales en [Creative Business Unit III] Realmente disfruté esos Final Fantasies clásicos, así como esa sensación clásica de fantasía europea medieval, incluido yo mismo, y queríamos crear un juego que tuviera esa sensación. Al crear este juego, queríamos tomar ese aspecto, ese aspecto de fantasía clásica europea medieval, y fusionarlo con nuestra propia idea única que teníamos, y luego tomar todo eso e intentar expresarlo con el nivel actual de tecnología y hacer algo que es muy, muy emocionante.

Como saben, la serie Final Fantasy es bastante famosa, o infame, por ser diferente con cada entrada de la serie. Dicho esto, después de hacer una investigación reciente de los usuarios, descubrimos que muchos de los usuarios estaban encontrando que gran parte del reciente Final Fantasy [games] nos estábamos volviendo algo estáticos en esa visión, así que queríamos usar esto como una oportunidad para dar un paso atrás y probar algo diferente; no solo para nosotros, sino pensando en el futuro de Final Fantasy y los próximos proyectos, queríamos probar algo diferente y tal vez mostrar que sí, la serie puede ir en diferentes direcciones en lugar de centrarse en una sola.

Si bien acabamos de lanzar nuestro segundo tráiler, actualmente ya estamos trabajando para preparar un tercer tráiler para su lanzamiento este otoño. En ese tráiler, esperamos concentrarnos un poco más en el mundo, la tradición y la historia, y con suerte traer un poco más de esa información a los jugadores, mostrando cómo será la historia, cómo va la narrativa. ser, y cómo eso va a encajar en el mundo.

soldado americano: Obviamente eres una persona muy ocupada con FFXIV, pero ahora estás produciendo FFXVI. ¿Cómo es trabajar en un nuevo FF principal para un jugador y tener a Creative Business Unit III a cargo del proyecto?

Yoshida: Realmente no importa en qué tipo de proyecto estoy. Al ser el jefe de cualquier juego o cualquier proyecto, la presión siempre es inmensa. Siempre hay mucha gente y dinero involucrado en esto. Como saben, en Final Fantasy XIV soy a la vez productor y director. Sin embargo, esta vez en el XVI, solo soy productor. Entonces, en ese sentido, me quité un gran peso de los hombros.

El hecho de que Final Fantasy XVI sea la entrada más reciente de la serie significa que todos los ojos estarán puestos en nosotros, ya que casi todo el mundo está luchando por descubrir qué tipo de juego será, y gran parte de esa presión va directamente a la director. Y de nuevo, con toda esa presión no recayendo sobre el productor, sino más bien, como dije, el director, Hiroshi Takai, o el director de batalla, Ryota Suzuki, o nuestro director creativo y guionista, Kazutoyo Maehiro, o Incluso si yo soy el director de localización y ayudo con la tradición mundial y cosas así, hay mucha presión sobre nosotros. Y como productor, es mi trabajo ver que esta presión no sea demasiado para las personas que trabajan debajo de mí. Poder venir y hacer este tipo de entrevistas y hablar con los medios y asegurarme de que la información importante salga a la luz para que la carga no recaiga sobre el equipo. Es algo que puedo hacer, nuevamente, para quitarles esa carga y para mí, eso es mucho más fácil que ser director.

Una vez más, me sentí muy honrado cuando la compañía vino a mí y [Creative Business Unit III] y nos pidió que dirigiéramos el último Final Fantasy numerado. Pero nuevamente, esa oportunidad nunca hubiera sido posible si no fuera por el tiempo que dedicamos a Final Fantasy XIV y la voz de los usuarios y la voz de los medios que nos cubrieron. Así que me gustaría agradecerles por darnos esta oportunidad de crear el último Final Fantasy.


Para obtener más información sobre Final Fantasy XVI, echa un vistazo al tráiler de Dominance y admira los hermosos paisajes en estas nuevas capturas de pantalla. Después de eso, lea acerca de cómo estoy emocionado por las peleas al estilo Kaiju que parece estar brindándonos, y luego consulte la clasificación de Noticiasvideojuegos.com de cada juego principal de Final Fantasy.


¿Qué es lo que más te emociona de Final Fantasy XVI?

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Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.