El mes pasado, PlayStation lanzó el primer gran avance de Concord, su próximo shooter multijugador de 5 contra 5 de Firewalk Studios, un equipo que adquirió el año pasado. Aunque las imágenes cinematográficas recientes sugieren algo así como un juego de atraco narrativo para un solo jugador, similar a un Guardianes de la Galaxia Después de la película, la presentación del juego que siguió mostró la experiencia estrictamente multijugador desde una nueva perspectiva. Es cierto que esta presentación me dejó con una sensación de indiferencia; se veía bien, pero no era necesariamente algo que no hubiera visto antes. Sin embargo, después de jugar el juego durante algunas horas durante un evento de vista previa reciente, estoy ansioso por ver más acción. Se siente como una mezcla de Destiny y Overwatch, pero me preocupa el énfasis del equipo en la historia y la narración y si dará sus frutos en un formato solo multijugador.

Antes de probar Concord, la directora de propiedad intelectual de Firewalk, Kimberly Kreines, y el diseñador principal de jugabilidad, Claude Jerome, nos muestran a mí y a mis compañeros una presentación para destacar el mundo de ciencia ficción del juego. Kreines explica que Firewalk se propuso crear algo «diferente a todo lo que hay hoy en día»: una experiencia multijugador que se sienta táctil y visceral, «como tomar un juego de acción y golpearlo con un shooter», y personajes que se sientan reales. Explica que los jugadores controlan a varios Freegunners en Concord, juntos en una tripulación de mercenarios fuera de la ley que aceptan trabajos que se desarrollan en las partidas multijugador del juego. El gobierno de este universo, el Gremio, controla la libertad de las estrellas, pero recientemente, una tripulación robó una Guía Galáctica y nuestra tripulación obtiene acceso a ella, lo que les da (y a ti) acceso a este mapa especial.

Concord Firewalk Studios 5v5 PvP Shooter en primera persona PlayStation 5 PC

Me impresionó la primera vez que vi este mapa: es extenso, colorido, brillante y repleto de ubicaciones, planetas, puntos de interés y más. Pero luego me enteré de que no es algo con lo que interactuar de la manera en que podrías hacerlo en un juego de rol para un solo jugador (como esperaba). Es esencialmente una biblioteca masiva de conocimientos, y cada punto de interés es una entrada para aprender más sobre Concord. Es una característica interesante y, aunque soy un fanático de los conocimientos, es una que creo que muchos jugadores ignorarán. Lo mismo ocurre con la viñeta inicial de Concord, que los jugadores verán cuando inicien el juego por primera vez. Está hermosamente renderizada, con una excelente actuación de voz a juego, y es una breve y divertida explosión de personalidad que brinda una idea de los diversos personajes del juego. Y aunque Firewalk promete uno nuevo cada semana, me cuesta ver un futuro en el que los jugadores se conecten para ver uno nuevo, anticipando lo que viene después, al menos en los inicios del juego. Cuando le pregunto si estas viñetas contarán una narrativa más amplia, tal vez a lo largo de un año completo de juego, Kreines explica que son una mezcolanza de historias serializadas, información sobre la tripulación y más, así que probablemente no.

Hay mucho más que habla de la cantidad de trabajo de personajes, la construcción del mundo (como graffitis en mapas y accesorios que hablan de una rebelión reciente y palcos que advierten sobre tormentas entrantes) y la historia que Firewalk está intentando inyectar en Concord desde el inicio. Está claro que el equipo quiere que sus jugadores sientan afecto por estos Freegunners de la misma manera que la comunidad de Overwatch lo siente por sus héroes. Sin embargo, durante mi tiempo en Concord, reflexiono sobre la idea de que un desarrollador pueda crear esta función desde el principio. Claro, Overwatch ciertamente lo tiene, pero Blizzard lo ha conseguido a lo largo de años de trabajo, con una jugabilidad increíble en su núcleo; no lo forzó a participar en la experiencia con copiosas entradas de historia, una biblioteca masiva de mitología universal y más.

Afortunadamente para Firewalk, un shooter multijugador 5v5 no se basa en la tradición y la narración: se centra en la jugabilidad y, hasta ahora, Concord se siente genial.

Destiny es la comparación más cercana que puedo hacer, especialmente en lo que respecta a su tiempo para matar (TTK), diseño del mapa, manejo en primera persona y progreso de las partidas. Aunque me sorprendió sentir esto (sin duda influenciado por mi reciente viaje para ponerme al día con cada expansión de Destiny 2), probablemente no debería haberlo sentido. El director Ryan Ellis, el director de diseño Josh Hamrick, el diseñador principal de personajes Jon Weisnewski y Jerome tienen experiencia trabajando en Destiny 2, y se nota.

Inmediatamente me gustó Jabali, un ametrallador que puede disparar Life Pulse Orbs a sus compañeros de equipo para curarlos y Hunter Orbs a los enemigos para causar ráfagas de daño (probablemente ya puedan ver la comparación de Overwatch). Apuntar a los enemigos a través de las miras de Jabali es muy divertido. Con un TTK más largo que el de los shooters en primera persona más rápidos como Call of Duty, tengo que concentrarme en la precisión (y en los disparos a la cabeza) para eliminar enemigos antes de que ellos puedan eliminarme a mí. Debido a que cada héroe tiene habilidades únicas, es fundamental que use mis orbes en el fragor de la batalla. Sin el daño de un Hunter Orb, sería difícil eliminar al especialista en armas Lennox (el personaje estilo Starlord de la revelación), cuyas balas derriten mi barra de salud. E incluso entonces, tengo que tener cuidado con el cuchillo explosivo y la capacidad de autocuración de Lennox.

Mientras juego partida tras partida, disfruto de tener que pensar en el equipamiento de cada Freegunner. ¿La hechicera del fuego Haymar flotará sobre el campo para lanzar cortafuegos y granadas cegadoras? ¿El soldado Teo, que juega más como un héroe típico de los juegos de disparos en primera persona, está mirando a través de los campos de bombas de humo que colocó con una vista intacta mientras yo lucho por ver algo más que nubes grises? ¿El francotirador Vale tiene una mina de disparo colocada a la vuelta de la esquina? ¿Y el antiguo robot de reciclaje 1-Off tiene una barrera de aire para bloquear los proyectiles entrantes como mis orbes, ambos desplegables que persisten en cada ronda a menos que se destruyan? Estos son los enfrentamientos de segundos que tengo que considerar constantemente en cada enfrentamiento. Disfruto de esta estrategia adicional, y separa a Concord de la típica experiencia de quien dispara primero gana del género FPS.

Estas consideraciones son fundamentales en Trophy Hunt, una variante de combate a muerte en equipo en la que debes recoger el trofeo de un enemigo asesinado para ganar un punto. En Cargo Run, que asigna a los jugadores la tarea de asegurar un robot Blue Buddy y llevarlo de regreso a una de dos zonas, y Clash Point, donde los jugadores compiten por el control de una única zona de captura, estas consideraciones siguen siendo muy importantes, pero tal vez no cómo Firewalk pretende. Los dos últimos modos se basan en rondas y no cuentan con reaparición. Si te matan, quedarás fuera hasta la siguiente ronda. Como resultado, los otros cuatro jugadores de mi equipo (y los cinco jugadores enemigos) ignoran en gran medida los objetivos específicos del modo y, en cambio, se centran en eliminar primero al otro equipo. Este es un problema típico con estos modos de juego (mirándote a ti, Buscar y Destruir en Call of Duty), pero todavía espero que Firewalk encuentre una manera de solucionarlo en Concord. De lo contrario, puedo verme apegándome a Trophy Hunt y otros modos adyacentes al combate a muerte en equipo donde siempre estoy en acción, gracias a la capacidad de reaparecer.

Afortunadamente, independientemente del modo, me lo paso genial con la acción de Concord. Es frenética, con muchas variables entre mapas bien diseñados (disfruto de los tres de los 16 últimos del juego que puedo probar) y 16 Freegunners, cada uno con habilidades únicas.

Concord Firewalk Studios 5v5 PvP Shooter en primera persona PlayStation 5 PC

Firewalk dice que no hay tipos de Freegunner designados, como tanque, DPS o apoyo; en cambio, los personajes presentan una combinación de habilidades y armamento que les permiten flotar entre estos arquetipos tradicionales. Sin embargo, en mi experiencia, algunos personajes definitivamente juegan como tanques, sanadores y héroes centrados en el asalto, y mi equipo no tardó mucho en considerar estas configuraciones al crear un equipo para una partida. Además de todo esto, hay muchos más sistemas que no podía entender, como la creación de equipos individuales que actúa como un subconjunto de tu plantilla, bonificaciones de equipo, variantes de Freegunner y más. Pero si los resúmenes posteriores al partido, que se iluminan con desbloqueos y barras de experiencia, son una indicación, suceden muchas cosas bajo el capó de este shooter, y espero aprender más sobre cómo se combina todo.

Dejé esta vista previa de Concord mucho más emocionado por el próximo lanzamiento del juego en PlayStation 5, que con suerte reforzará su base de jugadores con un lanzamiento simultáneo en PC. Tengo muchas preguntas sobre la progresión, el contenido estacional, los controles y equilibrios del juego cruzado entre los jugadores con controlador y mouse y teclado, y si el énfasis en la construcción del mundo dará sus frutos, pero Firewalk aparentemente ha logrado la parte más importante: la jugabilidad.

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Dario Reblon
Me apasiona la fotografía y la tecnología que nos permite hacer todo lo que siempre soñamos. Soñador y luchador. Actualmente residiendo en Madrid.